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WunderWelten 24


WunderWelten 24
Das Magazin für Abenteuerspiele & Phantastik

Ausgabe 24, Dezember 1994.

  • Dark Force: Komplettliste!! Regelfragen & Antworten
  • Earthdawn: Heckel und Koochs – Eine Ergänzung zum Spiel
  • Nemeton: Science Fiction – Teil 2 des Abenteuers

108 Seiten. 1994.
ISSN 0936-8175

Destiny – Space


Space
Destiny
Regelbuch

Seit dem Natokh-Khotan-Krieg rauscht ein schicksalhafter Kometenschwarm mit Lichtgeschwindigkeit durch die Grauen Galaxien. Auf seinen Kometen und Asteroiden liegen Förderanlagen, Handelsstationen und Siedlungen, dazwischen verbergen sich Piratennester und Ruinen unbekannter Herkunft. Während hier sieben Völker um Rohstoffe und Artefakte ringen und die dubiose Quilirium-Gilde unaufhaltsam ihre Macht ausbaut, riskieren es einige Wenige, ihr Schicksal selbst in die Hand zu nehmen…
Dieses Science-Fiction Rollenspiel lässt dich Abenteuer in verschiedensten Rollen erleben, z.B. als Schmuggler, Pilot, Roboter oder Telepath! Entlarve finstere Intrigen im Handelshub, erforsche terrageformte Kometenkavernen, entdecke alte Cryoanlagen und verteidige den Schwarm mit deinem Schiff gegen Raumpiraten und gefährliche Aliens!
Destiny Space beinhaltet alles, was du zum sofortigen Losspielen benötigst:

  • ein auf erzählerisches Rollenspiel ausgelegtes Regelwerk,
  • Hinweise zu Spielleitung und Abenteuergestaltung,
  • eine komplette Beschreibung des Kometenschwarms und seiner Völker
  • sowie zahlreiche Szenarien und Plots für eine epische Kampagne!

ISBN 978-3-73229660-6

Destiny – Dungeon


Dungeon
Destiny
Regelbuch

Als die Menschen nach Istarea kamen, hatten „die Horden“ das Reich der Elfen bereits vernichtet und die unterirdischen Anlagen der Zwerge überrannt. Bis heute verwüsten sie das Tal, und nur die mutigsten Abenteurer dringen bis zu den alten Ruinen vor, deren Schätze und Artefakte der Schlüssel zu einer neuen Ära sind…
Mit prägnanten Charaktertypen, flexiblen Szenarien und einem wunderbar altmodischen Erfahrung-für-Gold-Konzept verbindet Destiny Dungeon erzählerischen Anspruch mit Genre-Tradition.

  • Vielseitige, leicht zu erlernende Spielregeln,
  • eine Welt, in der die Spieler vollständige Handlungsfreiheit genießen und, wohin sie auch gehen, ein Abenteuer vorfinden,
  • 22 Szenarien mit Karten und Plänen, ortsgebunden und subtil verwoben für „proaktive“ Kampagnengestaltung,
  • Fund- und Schatztabellen, Ereignisse, Gerüchte und noch viel mehr Material für den improvisierenden Spielleiter!

ISBN 978-3-84480467-6

AD&D 2nd – Lexikon der Vergessenen Königreiche


Lexikon der Vergessenen Königreiche
Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition
Zubehör

Dieses Buch ist Teil der Box: AD&D 2nd – Kampagnen-Set (1992).
Ein ausführliches Lexicon über die fantastischen Vergessenen Königreiche, von Abeir-Toril bis zur Zentilfeste!
Aus dem Inhalt:

  • Die Zeit in den Reichen
  • Die Namen in den Reichen
  • Die Sprachen in den Reichen
  • Die Währung in den Reichen
  • Die Religion in den Reichen
  • Rassen und Monster in den Reichen
  • Charakterklassen in den Reichen
  • Gruppen und Gesellschaften in den Reichen
  • Handelsgesellschaften
  • Söldnertruppen
  • Bruderschaften und politische Vereinigungen
  • Der Nachrichtendienst der Zentarim
  • Staaten, Länder & Landschaften
  • Die Karte der Ländereien der Inneren See
  • Der Stadtplan von Arabel
  • Die Landkarte von Cormyr
  • Der königliche Stammbaum von Cormyr
  • Die Landkarte von Immersee
  • Die Landkarte Myth Drannors
  • Der Stadtplan von Scornubel
  • Der Grundriss des Gasthauses „Zum Alten Schädel“
  • Die Landkarte von Schattental
  • Der Stadtplan von Suzail
  • Die Landkarte der Talländer
  • Der Stadtplan von Westtor

125 Seiten. 1992.
ISBN 1-873799-15-2

AD&D 2nd – Leitfaden der Vergessenen Königreiche für Spielleiter


Leitfaden der Vergessenen Königreiche für Spielleiter
Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition
Zubehör

Dieses Buch ist Teil der Box: AD&D 2nd – Kampagnen-Set (1992).
Vollständiges Nachschlagewerk über Spielrunden in den Vergessenen Königreichen, einschließlich zweier Abenteuer, die Ihre Spieler in diese fantastische Welt einführen.

Mit zwei Einführungsabenteuern:

  • Die Hallen der Tiermeister
  • Lashans Untergang

125 Seiten. 1992.
ISBN 1-873799-20-9

AD&D 2nd – Karte 1031XXX0703


Karte 1031XXX0703
Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition
Karte

Landkarte der Vergessenen Reiche, ca. 83x 55 cm, farbig.
Diese Karte ist Teil der Box: AD&D 2nd – Kampagnen-Set (1992).
Die Karte umfasst die Gebiete zwischen dem Grat der Welt (Norden) und dem Dschungel von Chult (Süden), bzw. zwischen den Möwenfelsen (Westen) und den Fernbergen (Osten).
Zentral abgebildet sind das Schwertermeer mit der Schwertküste und den Mondscheininseln.

1992.

AD&D 2nd – Karte 1031XXX0701


Karte 1031XXX0701
Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition
Karte

Landkarte der Vergessenen Reiche, ca. 55×83 cm, farbig.
Diese Karte ist Teil der Box: AD&D 2nd – Kampagnen-Set (1992).
Die Karte umfasst die Gebiete zwischen den Hammerhallen (Norden) und Beregost (Süden), bzw. zwischen Mintarn (Westen) und den Fernbergen (Osten).
Zentral abgebildet sind die Schwertküste, der Wyrmwald, der Trollwald und die Totenfelder.

1992.

Universal – Der Palast der drei mal sieben Fallen (1989)

Ferdinand Zwidtmayr
Der Palast der drei mal sieben Fallen
Universal
SAGA Band 4

„Der Palast der drei mal sieben Fallen“ – ein Fallenbuch für alle Rollenspielsysteme. Alle Fallen sind in Aufbau und Wirkung genau beschrieben, durch sinnvolle Spieldaten sofort und ohne Vorbereitung ins Spiel zu übernehmen! Eine interessante Vorgeschichte rundet dieses Büchlein zu einer lesenswerten Spielhilfe ab.
Keine langweiligen Abenteurervernichtungsmechanismen, sondern raffinierte Fallen, die intelligentes und aufmerksames Rollenspiel erfordern – immer mit einer Prise Humor gewürzt, damit das Spiel zum Spaß wird!

60 Seiten. 1989 (4. Auflage). DIN A5 Format.
ISBN 3-925698-92-2

Schrecken aus der Tiefe – Regelbuch

Marcel Gehlen
Schrecken aus der Tiefe
Schrecken aus der Tiefe
Regelbuch

Die Zeit ist gekommen, in der die Bewohner der Meere die Unterjochung durch den Menschen nicht mehr dulden.
Die Zeit ist gekommen in der die Menschheit für ihre Ignoranz und Selbstgefälligkeit bezahlen muss…
Die Zeit ist gekommen in der sich intelligente Quallen, mutierte Delfine und riesige Tiefseeungeheuer erheben und den Menschen zurück in seine Schranken weisen…

Schrecken aus der Tiefe ist ein Fun-Rollenspiel aus der Feder von Marcel Gehlen. Mit einer auf zwei Realstunden begrenzten Dauer und seinem bizarren Szenario ist es der perfekte Zeitverteib für einen launigen Abend oder ein kurzweiliges Intermezzo auf einer Convention.
Ursprünglich als Beitrag zum 24h-Rollenspiel-Wettbewerb ’05 des FERA konzipiert und dort auch zum innovativsten Hintergrund des Jahres gekürt, bietet diese zweite Überarbeitung den im Kern unberührten Text, jedoch erweitert um Illustrationen von Markus Heinen, ein ganz neues Layout sowie mehrere Beispielszenarien von Gerard Wüller.

ISBN 978-3-7448-8761-8