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The Dying Earth RPG – Rulebook


The Dying Earth Roleplaying Game
The Dying Earth Roleplaying Game
Rulebook

At any moment the sun may go out…
In this unimaginably far future, the swollen orb stutters and blinks. On the Dying Earth, in these last fleeting moments of the 21st Aeon, humanity festers rich as rotted fruit.
Earth, immensely old…
Half-men haunt forests from decadent Kaiin to the Land of the Falling Wall. Yet a flashing sword is less important than sharp wits, persuasive words, and exotic fashions.
Enchantment shapes the world!
Science has given way to rich, colorful magic. Any dabbler may know a few simple cantraps. Magicians in lavish manses struggle to master Earth’s last great spells, while supreme Arch-Magicians command the omnipotent but quarrelsome sandestins.
Visit The Dying Earth!
Enter this vivid world based on Jack Vance’s legendary Tales of the Dying Earth fantasies. Designed by Robin D. Laws (Feng Shui, Glorantha: Hero Wars) with magic rules by John Snead (Nephilim), The Dying Earth features easy, fast-playing rules that encourage creativity and interaction. Create a roguish adventurer like Cugel the Clever, surviving by wits and cunning; an ambitious Magician searching for lost spells, such as Turjan of Miir; or an all-powerful Arch-Magician to rank with Rhialto the Marvellous.
You need not know Jack Vance’s work to play, but fans of the stories will enjoy the comprehensive summary of the world’s places, creatures, and known spells.

  • For novices and seasoned roleplayers
  • Complete introductory adventure
  • Pertinent advice on conjuring a suitably Vancian atmosphere
  • Extensive examples and index

188 Seiten. 2001.
ISBN 0-9539980-0-2

Karfunkel 41


Karfunkel 41
Zeitschrift für erlebbare Geschichte

Ausgabe Nr. 41, August-September 2002.

  • Antwerk: Bliede, Trebuchet & Co.
  • Dansker, Lokus und Latrine
  • Heinrich VIII. und seine Frauen

94 Seiten. 2002.
ISSN 0944-2677

Earthdawn – Verseucht

Robin D. Laws
Verseucht
Earthdawn
Abenteuer

Im tiefsten Hinterland Barsaives, wo man Fremden voller Angst und Misstrauen begegnet, liegt ein winziges, abgeschiedenes Dorf. Als sich Geschichten über die merkwürdigen Kräfte einer jungen Bewohnerin dieses Dorfes verbreiten, ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis die schwarzgekleideten Fanatiker der Grimmigen Armee auftauchen, um diesen Gerüchten nachzugehen.
Diese selbsternannten Legionäre behaupten, das Mädchen stehe unter der Kontrolle eines Dämonen, verdorben von dem unvorstellbar Bösen – und es stelle damit eine Gefahr dar, die vom Erdboden getilgt werden müsse.
Gefangen in der Schreckensherrschaft der Grimmigen Armee, ruht die Hoffnung des Dorfes auf einer kleinen Gruppe ahnungsloser Abenteurer…
Verseucht ist ein Earthdawn-Abenteuer für 6 bis 8 Charaktere jeglicher Disziplin der Kreise 2 bis 4.

80 Seiten. 1995.
ISBN 3-89064-407-4

Call of Cthulhu – Spieler-Handbuch Zweite Edition

Sandy Petersen, Lynn Willis
Spieler-Handbuch Zweite Edition
Call of Cthulhu
Regelbuch

Cthulhu – sein obszöner, gigantischer Leib liegt im Todesschlaf begraben in der versunkenen Stadt R’lyeh, die nicht von Menschen errichtet wurde. Wenn die Sterne richtig stehen, wird Cthulhu erwachen und die Welt, wie wir sie kennen, vernichten. Viele glauben, dass wir in den Tagen der Apokalypse leben und dass der Zeitpunkt, an dem sich Cthulhu erheben wird, nicht mehr fern ist…

Cthulhu – das Horror-Rollenspiel nach den Motiven des Autors Howard Phillips Lovecraft. In dem Rollenspiel wird die Welt des Autors lebendig, der ohne Übertreibung als der Tolkien der Horror-Literatur bezeichnet werden kann.

Cthulhu – die Bedrohung, die Sie bekämpfen müssen, um die Vernichtung der Menschheit aufzuhalten. Versuchen Sie, die blasphemischen Geheimnisse des Kosmos zu enträtseln. Erleben Sie die Konfrontation mit dem kosmischen Grauen jenseits der menschlichen Vorstellungskraft.

Spieler-Handbuch – Enthält alle Regeln und Informationen, die Sie benötigen, um als Spieler auf die Jagd nach dem kosmischen Grauen von fernen Sternen zu gehen und unglaubliche, gruselige und packende Horror-Abenteuer zu erleben.
Mit dem Solo-Abenteuer Das letzte Opfer können Sie sofort ins Spiel einsteigen.

248 Seiten. 2007.
ISBN 978-3-937826-94-3

The Witcher TRPG – Easy Mode

Cody Pondsmith, J. Gray
Easy Mode
The Witcher TRPG
Free RPG Day 2019 Introductory Booklet

The world doesn’t need a hero…
It needs a professional.
The Continent is locked in a brutal war and monsters once again roam the land. A million stories of love, loss, revenge, greed, and glory play out against this grim backdrop. Which one will be yours?
With streamlined and easy-to-understand rules, pregenerated characters, and a ready to run adventure, this booklet provides everything a group needs to leap right into the dark and dangerous world of The Witcher.
Be careful and remember, keep your wits and your swords sharp.

30 Seiten. 2019.

LARPzeit 59


LARPzeit 59
Das Live-Rollenspiel-Magazin

Ausgabe 59, März/ April/ Mai 2018.

  • Charaktertyp Waldwesen: Halb Mensch, halb Pflanze
  • Ghosts of Winter: Spielspaß im Schnee
  • LarpGate 2.0: Larp-Community reloaded
  • Fairweather Manor: Downton Abbey trifft Larp
  • kulevo: Agentur für Zeitreisen
  • Die Weiße Dohle: Hexenjagd im Dreißigjährigen Krieg

84 + 9 Seiten. 2018.

7th Sea – Player’s Guide

Jennifer Wick, John Wick
Player’s Guide
7th Sea
Rulebook

Swashbuckling and Sorcery
Piracy and Exploration
Espionage and Intrigue
Welcome to the New World
7th Sea is a game of action and high adventure in a world of musketeers, pirates, secret societies and political intrigue. Players take the roles of heroes bent on thwarting the plots of knaves and villains, exploring ancient ruins and plundering the treasure fleets of tyrants. Everything a player needs is included in the pages of this book.

  • Easy to get started: The book opens with a Quick-Start Guide so you can start playing within minutes.
  • A Complete New World: Players will find almost one hundred pages devoted to Theah, the world of 7th Sea.
  • Flexible rules: 7th Sea uses a unique bidding system, giving players and Game Masters control over the mechanics of the game.
  • Advice for Novice and Experienced Players: If you’ve never played a roleplaying game before, or if you’re an „old school“ veteran, you’ll find tons of hints and advice to help you act and interact within the world of 7th Sea.

252 Seiten. 1999.

7te See – Das Netz und andere Abenteuer


Das Netz und andere Abenteuer
7te See: Zweite Edition
Abenteuer

Theah braucht Helden, die für Freiheit und diejenigen kämpfen, die sich nicht wehren können. Helden, die weder vor furchtbaren Monstern, noch vor Hexenwerk oder ganzen Armeen zurückschrecken.
Seid ihr bereit?

Die Burg führt die Helden in einen verfluchten Flecken der Eisenlande, wo sie auf die Spuren einer längst vergessenen Baronie treffen.

Eine Beerdigung führt die Helden in die Eisenlande, wo sie auf finsteres Hexenwerk, einen Spazierstock und Die Caliberi Briefe stoßen.

Das Weinen der Kinder lässt die Helden auf La Bucca verschwundene Kinder suchen und das dunkle Geheimnis dieser Pirateninsel lösen.

Das Netz verwickelt die Helden in Vodacce in die Intrigen zwischen Adel, Schicksalsmagie und Geheimgesellschaft.

Das Netz und andere Abenteuer enthält vier Abenteuer für 7te See: Zweite Edition und bietet einer Gruppe von Helden viele Stunden Spielspaß. Die Abenteuer sind eigenständig und voneinander unabhängig spielbar. Sie enthalten die nötigen Regelwerte in Abhängigkeit von der Gruppengröße, Spielleiterinformationen und setzen nur den Besitz des Grundregelwerks 7te See: Zweite Edition voraus.

71 Seiten. 2018.
ISBN 978-3-95789-170-9