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Lords of Creation – Lords of Creation (Box)

Lords of Creation - Tom Moldvay - Boxed SetTom Moldvay
Lords of Creation
Lords of Creation
Rulebox

The ultimate role-playing game… a game of science, fantasy, science fiction and high adventure that explores the farthest reaches of your imagination! Splendid adventures take place throughout time, space and other dimensions.
Designed for both experienced role-playing gamers and beginners, „Lords of Creation“ allows unlimited voyages via your imagination through time and beyond worldly dimensions. Journey into magical realms ruled by swords and sorcery… battle bizarre aliens and killer robots on mysterious planets in distant galaxies… venture into the worlds of mystery, horror and wonder hidden just beneath the surface of the present everyday world. Experience thrilling adventures as you become a valiant and courageous hero! All you need to play are the rules and dice included… and your imagination!
Includes:

  • A combat system including 53 different types of weapons ranging from swords and spears to proton beamers and blasters.
  • More than 450 foes to challenge the most daring of role-players.
  • 100 different non-combat skills and 53 combat skills that characters can learn as they gain experience.
  • 60 different powers that characters can gradually gain.

Contents:

  • 64-page Rule Book
  • 64-page Book of Foes
  • All Dice required to play the game (1 w20, 1 w10, 1 w6)

Box. 1984.

Imagine Role Playing – Master’s Manual

Imagine Role Playing - Master's ManualW. Michael Tenery III
Master’s Manual
Imagine Role Playing
Rulebook

The Master’s Manual is the realization of a great undertaking. Mammoth in scope, size and sheer information, it is the perfect compliment to the Imagine Player’s Guide. Inside this tome Game Masters and players alike will find all the keys they need to breathe life into what is a new dimension of gaming. Create and destroy new worlds, monsters, classes, races and anything else you can think of.
So don’t just sit there… Unlock the full potential of your game.

305 Seiten. 2000.
ISBN 0-9657244-2-5

Hero System – The Ultimate Martial Artist

Hero System - The Ultimate Martial ArtistSteven S. Long
The Ultimate Martial Artist
Hero System 5th Edition
Sourcebook

„The Ultimate Martial Artist“ is a comprehensive guide to martial arts from around the world – and beyond. Written and designed for use in any campaign, genre, time period, or setting, „The Ultimate Martial Artist“ provides you with everything you need to create and play a master of the fighting arts. You can learn about and use real-world martial arts for your character, or even create your own styles and maneuvers!
„The Ultimate Martial Artist“ includes:

  • Over 150 real-world martial arts styles and variants, and dozens of fictional styles.
  • Over 130 different martial arts weapons.
  • New martial arts combat maneuvers.
  • Rules for creating your own martial arts maneuvers and styles.
  • Dozens of martial arts special abilities.
  • Expansion of the Hero System’s hand-to-hand combat rules.
  • Notes for use with Champions, Fantasy Hero, and all other Hero System games.
  • And more!

191 Seiten. 2002.
ISBN 1-58366-001-1

Heroes Unlimited Revised – The Complete Basic Game

Heroes Unlimited Revised - The Complete Basic GameKevin Siembieda
The Complete Basic Game
Heroes Unlimited Revised
Rulebook

Create every type of superhero imaginable: Cyborgs, robots, aliens, mutants (human and animal), men of magic, super-sleuths, martial artists, weapons masters, psychics, and even crazy heroes!
Super-science includes bionics, robotics, trick weapons, super-vehicles, super-thieves, hardware specialists, gimmick makers and superspies.

  • 70 super-power categories, many of which offer many sub-abilities within that power category.
  • Plus psionic powers, mutant animal abilities, cybernetics and skills. If you haven’t seen this exciting and complete game, check it out today!
  • Magic powers, weapons and knowledge.
  • Compatible with Rifts, Ninjas & Superspies, Beyond the Supernatural, TMNT and the entire Palladium Megaverse.
  • Super vehicle and robot creation rules.
  • Expansive weapon and equipment section.
  • Introductory adventure and more
  • 248 pages!
  • Illustrated by Mike Gustovich, cover by Steranko.

248 Seiten. 1996.
ISBN 0-916211-05-3

Harnmaster – Das Rollenspielsystem

Harnmaster - Das RollenspielsystemN. Robin Crossby
Harnmaster: Das Rollenspielsystem
Harnmaster
Regelbuch

Harn: In jahrelanger Entwicklung entstand eine Reihe von Publikationen, die sich zur detailfreudigsten und in sich stimmigsten Fantasywelt zusammenfügten.
Die Welt Harn bietet:

  • eine Geographie, die mit ihrem state-of-art Kartenwerk ihresgleichen sucht
  • eine Vielzahl realistisch ausgearbeiteter Kulturen
  • spannende Abenteuer vor einem phantastischen Hintergrund.

Harnmaster: Nun gibt es mit Harnmaster ein Rollenspielsystem, das dieser Welt gerecht wird, durch seinen Aufbau aber auch für jede andere Fantasywelt verwendet werden kann. Highlights sind ein modernes Kampf- und Fertigkeitensystem sowie die Schwerpunkte Handel, Magie und Kreaturen.
Mit zwei Tabellenbögen aus Karton.

168 Seiten. 1991.

GURPS – Space: Das interstellare Rollenspiel

GURPS - Steve Jackson - Space (dt.)Steve Jackson
Space: Das interstellare Rollenspiel
GURPS
Regelbuch

Hier ist die Zukunft!
… Hier, im interstellaren Quellenbuch für das GURPS-Rollenspielsystem!
Auf den 176 Seiten von „GURPS Space“ findet man:

  • Detaillierte, wissenschaftlich korrekte Regeln für die Entwicklung von Sternsystemen und Planeten – entweder zufällig mit Würfeln oder zielgerichtet auf den Bedarf der Kampagne zugeschnitten.
  • 23 neue Charaktertypen mit neuen Vorteilen, Nachteilen und Fertigkeiten für eine galaktische Kampagne.
  • Drei Varianten der menschlichen Spezies – Schwerweltler, Leichtweltler und Spacer – sowie Richtlinien für die Entwicklung weiterer Spielarten.
  • Vier Alienspezies: die wilden, fast menschlichen Gormeliten, die elganten, aggressiven Sparrials, die unheimlichen, ihr Geschlecht verändernden Pachekki und die mächtigen, halb pflanzlichen Baumleute.
  • Science-Fiction-Ausrüstung, Waffen und medizinische Technik.
  • Regeln für den Bau von Sternenschiffen ab TL 8 (nahe Zukunft) bis TL 15+ (alles ist möglich).
  • Schnelle, aber detaillierte, abstrakte Schiffskampfregeln – keine Pappmarker und kein Papieruniversum, sondern Rollenspiel pur – für eine rasche Bestimmung von Feuerkraft, Flottenschäden, Schäden an einzelnen Schiffen und Verletzungen der Charaktere.

„GURPS Space“ legt die Spieler nicht auf einen vorgegebenen Hintergrund fest, sondern ist für den kreativen Spielleiter gedacht, der sein eigenes Universum entwickeln möchte! Der vorliegende Band bietet dazu eine enorme Gestaltungsfreiheit, die es jedem ermöglicht, in seinem persönlichen Science-Fiction-Lieblingshintergrund zu spielen – oder einen ganz ureigenen zu erschaffen.
„GURPS Space“ ist für die Verwendung mit dem „GURPS Basis Set“ geschrieben, kann aber auch als unabhängiges Quellenbuch für jedes andere Science-Fiction-Rollenspiel benutzt werden.

176 Seiten. 1996.
ISBN 3-930635-16-X

GURPS – Ogre

GURPS - Jonathan Woodward - OgreJonathan Woodward
Ogre
GURPS
Sourcebook

The Last War… where survival is a matter of luck, skill, and superior firepower.
The year is 2060, and the first fully cybernetic tank is rolling off the assembly line – and into a world at war. Tactical nuclear weapons scorch the forests of Europe. Rebellious cities burn. And the Ogres are here.
More than 25 yards long and bristling with high-tech weaponry, the Ogres are the last word in killing machines. They storm across battlefields, terrorizing friend and foe alike. And worse, some are more than mere machines – some are aware…
This book adapts the setting of the classic „Ogre“ wargame into an exciting roleplaying universe. You can be a member of the ruthless armed forces of the late 21st century, a desperate survivor in a world where nuclear exchange is a way of life, or even an Ogre itself.
Welcome to the Last War.
Wear your helmet.

„Gurps Basic Set, Third Edition Revised“ is required to use this supplement in a GURPS campaign. „GURPS Compendium I: Character Creation“ and „GURPS Vehicles“ are strongly recommended. The setting presented in „GURPS Ogre“ can be used with any game system.

128 Seiten. 2000.
ISBN 1-55634-417-1

GURPS – Cyberpunk: High-Tech Rollenspiel zwischen Chrom und Dreck

GURPS - Cyberpunk High-Tech RollenspielLoyd Blankenship
Cyberpunk
GURPS
Regelbuch

High-Tech Rollenspiel zwischen Chrom und Dreck.
Willkommen in der Welt am Abgrund. „GURPS Cyberpunk“ bringt die schmutzigen Straßen der Dark Future voller Chrom und Plastik in die Welt von GURPS!
„GURPS Cyberpunk“ bringt das Genre von Mensch plus Maschine – eine düstere Verschmelzung der Visionen von George Orwell und Timothy Leary. Vergiss die Elfchen und Zwerglein. Im Cyberpunk heißt es nicht einfach: „Plündert den Dungeon“. Die Herausforderungen, die sich hier stellen, liegen weit jenseits üblicher Rollenspiel-Muster. In der Dark Future kann schon das blanke Überleben eine Erfolgsstory werden!
„GURPS Cyberpunk“ legt niemanden auf einen bestimmten Hintergrund fest. Statt dessen bietet es Regeln, um jede Art der Umgebung zu simulieren – von der Gosse in New York City bis zu den spritzgegossenen Wänden der orbitalen Weltraumhabitate.
„GURPS Cyberpunk“ basiert auf den preisgekrönten GURPS Regeln. Deshalb ist es möglich, jede Art von Charakter zu erschaffen. Vom Gangmitglied und Netrunnerbis zu biotechnisch geschulten Ninjas: Bei „GURPS Cyberpunk“ ist alles drin!
Dieses Buch enthält:

  • Neue Vorteile, Nachteile und neue Fertigkeiten.
  • Cybersysteme – alles, was man braucht, um den Punk auf der Straße in eine cybertechnische Killermaschine zu verwandeln.
  • Hirnimplantate – von gechippten Fertigkeiten über Interfacebuchsen bis zum eingebauten Computer.
  • Regeln für das Netz – Hardware und Software für den Hacker im realistischen Computernetzwerk des 20. Jahrhunderts – oder in der virtuellen Realität des Cyberspace.
  • Kampagnentips – über 30 Seiten über die Erschaffung einer Cyberpunk-Kampagne und den Entwurf guter – harter – Welten und Abenteuer.
  • Und vieles, vieles mehr…

144 Seiten. 1995.
ISBN 3-930635-12-7

Fading Suns – Die Sterbenden Sonnen

Fading Suns - Die Sterbenden SonnenBill Bridges, Andrew Greenberg
Fading Suns: Die Sterbenden Sonnen
Fading Suns
Regelbuch

Es ist die Morgenröte des 6. Jahrtausends, und die Himmel verdunkeln sich, denn die Sonnen selbst verblassen. Die Menschheit hat die Sterne vor langer Zeit erreicht und eine Republik voller Wissen und Freiheit errichtet.
Doch nun ist das Sternenimperium der Menschheit im Zerfall begriffen. Ein neues Dunkles Zeitalter ist angebrochen. Feudalherren, fanatische Sekten und intrigierende Gilden kämpfen um die Vorherrschaft über zahllose Welten.
Eine Unzahl bizarrer Geheimnisse wartet darauf, von den Charakteren entdeckt zu werden. Durch die Sternentore erforschen sie den Raum, von verfallenen Stätten voller Geheimnisse zu den Welten fremder Rassen, zu Abenteuern und Intrigen.
„Fading Suns: Die Sterbenden Sonnen“ ist ein erzählerisches Science-Fiction-Spiel.

315 Seiten. 1998.
ISBN 3-933513-01-4

DSA – Unter Piraten

DSA - Unter PiratenJens Dreyer
Unter Piraten
Das Schwarze Auge
Abenteuer-Luxus-Set

Ein Abenteuer der Erfahrungsstufen 5-10 für den Meister und 3-5 Helden.
In den großen Seehäfen an der Westküste des fantastischen Kontinents werden ständig Leute gesucht, die den Mut haben, den festen Boden zu verlassen, um jene fernen Orte der Welt auf dem Wasserwege zu bereisen. Doch nicht nur Matrosen werden gebraucht, schließlich sind nicht Stürme und Felsen die einzigen Gefahren des Meeres der Sieben Winde, sondern auch Piraten und blinde Passagiere, sowie Meuterer und Seeungeheuer. Um auch diese Gefahren zu meistern, werden für gewöhnlich Seesöldner angeheuert. Nun, eine solche Aufgabe ist gut bezahlt und auch nicht unehrenhaft, schließlich überträgt der Kapitän die Verantwortung für Sicherheit an Bord voll und ganz den Seesöldnern.
Bald werden die Helden, die hier als solche Seesöldner auftreten, bemerken, worauf sie sich hier eingelassen haben. Das Schiff schaukelt, der Wind bläst ins Gesicht und die Stimmung ist schlecht. Außerdem kommt ihnen auf diesem Schiff so vieles ungewöhnlich und verdächtig vor. Doch die Helden wissen: Solange sich kein Piratenschiff nähert, kann auch kein Pirat an Bord kommen, ein potentieller Mörder oder Meuterer kann nicht einfach von Bord fliehen und die „Dicke Marie“, eine dickbäuchige Kogge, gilt als unsinkbar und sie soll jedem Sturm standhalten – jedenfalls ist sie bisher nie gesunken…
Dieses reichhaltig ausgestattete Luxus-Abenteuer ist auf direkte Spielbarkeit hin ausgelegt und bietet genügend Material für mehrere Spielabende.

38 Seiten. 1993.