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Rollenspielhilfen: Magier & Magie

Stellen Sie sich vor, Sie wären ein mächtiger Zauberkundiger. Ein Gelehrter der arkanen Künste, ein Meister der Illusion, Herr über die Elemente und Beherrscher gefährlicher, dämonischer Kräfte. Ihre geläufigen Zauber wirken Sie mit erhabener Gelassenheit und stets mit einem leicht arroganten Lächeln um Ihre Mundwinkel. Ihre Gefährten kennen und bewundern Sie als souverän und jeder Situation gewachsen. Aber sind Sie das wirklich? Wie sieht es denn mit den Situationen aus, in denen keiner Ihrer Zauber so wirklich zu passen scheint? Was unternehmen Sie, wenn die Herausforderung so speziell, so außergewöhnlich ist, dass Sie dafür einfach keinen Spruch kennen? Und gleichzeitig doch so gefährlich, dass ein falsch gewählter Zauber den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmacht! Flüchten Sie sich dann in ein erbärmliches „Simsalabim“? Oder gar in ein jämmerliches „Hokuspokus“ – als letzte Hoffnung, irgendetwas zu bewirken? Auf jeden Fall wäre Ihr Nimbus von Macht nachhaltig gestört – und Sie selbst der Lächerlichkeit preisgegeben, wenn nicht Schlimmeres.
In der Hoffnung, Sie vor solcher Schmach und Schande zu bewahren, möchte ich Ihnen ein paar Bücher vorstellen, die jedem Zauberkundigen die Freudentränen in die Augen treiben! Nicht nur weil in diesen Büchern jede Menge neuer Zauber vorgestellt werden – und genau darum geht es ja: die eigenen Zauber um weitere nützliche und außergewöhnliche Magie zu ergänzen -, sondern weil hier teilweise ganz neue Magiearten und Magiertypen vorgestellt werden, durch die Sie Ihren Zauberkundigen verbessern, ja sogar ganz neu erfinden und personalisieren können. Eröffnen Sie sich neue magische Horizonte und ungeahnte Möglichkeiten! Bleiben Sie nicht dem Gewöhnlichen verhaftet, steigen Sie auf und greifen Sie nach den Sternen!

AD&D 2nd – Alles über den Magier: Zwar weniger ein Zauberbuch im eigentlichen Sinne – also eine Ansammlung von Zaubersprüchen – ist dieses Standardwerk zur Charakterklasse Magier von AD&D 2nd eine echte Goldgrube was Ideen anbelangt. Hier finden sich so viele Vorschläge und Anregungen zum Thema Magier und Zauberei, dass es kaum möglich ist, sie alle aufzuführen (man bräuchte wahrscheinlich 158 Seiten dafür). Ob Sie nach neuen Magiercharakteren suchen – wie dem abgehärteten Anagakok, dem Kampfmagier oder dem beliebten Volksmagier – oder nach neuen Magier-Persönlichkeiten – etwa dem Altruisten, dem Grübler oder dem Selbstdarsteller – oder sich für die Entwicklung alternativer Magieschulen begeistern können – die umfangreichen Kapitel bieten Ihnen hilfreiche und anregende Informationen. Das Spektrum des angebotenen Inhalts reicht aber weit darüber hinaus. So finden sich auch Ideen zu einer Vielzahl weiterer Themen: Unterrichtsfächer an Magierakademien, Magierorganisationen, seltsame Materialien, außergewöhnliche Orte, magische Gegenstände usw. Ein wirklich sehr empfehlenswertes Buch für jeden ernsthaften Adepten der magischen Zunft!


AD&D Amigo – Magierband: Ein Zauberbuch im klassischen Sinn: Zaubersprüche in rauen Mengen und in allen denkbaren Abstufungen an Macht und Komplexität. Ob Sie einen Gegner einfach nur mal richtig ärgern wollen – der Zauber Sticheln macht’s möglich -, oder Sie die Klassiker der Zaubersprüche suchen, z. B. Magie Lesen oder Federfall – der AD&D – Magierband hält immer einen passenden Spruch bereit. Die Komplexität reicht dabei von sehr einfachen Sprüchen, wie dem simplen Licht-Zauber, bis hin zu elaborierten Zaubersprüchen, wie der Seelenfalle oder dem Schicksalskampf, der das Opfer mit seinem ärgsten Feind konfrontiert.
Eine Quelle der Inspiration für jedes Fantasy-Rollenspielsystem – und natürlich Grundausstattung für Spieler von AD&D 2nd!


DSA – Das große Buch der elfmal elf Zauber: Nun ja, man kann durchaus geteilter Meinung sein, was das Wirken von Zaubersprüchen in der ersten Ausgabe von Das Schwarze Auge anbelangt. Aber unabhängig davon, ob Sie das Aufsagen der meist gereimten Zauber am Spieltisch lächerlich finden oder unterhaltsam, bietet diese Übersicht eine sehr große Auswahl an Zaubersprüchen aller Art. Darunter finden sich einige interessante Stör- und die üblichen Nutzzauber, darüber hinaus aber auch eine ganze Reihe von Zaubern, bei denen sowohl die Wirkung als auch der Nutzen eher fragwürdig sind – im Besonderen die Schelmenzauber, z. B. Nackedei oder der Spruch Koboldgeschenk, mit dem sich außergewöhnliche und unterhaltsame Situationen schaffen lassen. Mal ganz von den Zaubern und ihrem Einsatz im Spiel abgesehen, lohnt es sich schon aus Unterhaltungsgründen, dieses Heft einmal zu lesen. Auf jeden Fall sind manche Zauberspruchnamen sehr phantasievoll, um nicht zu sagen: merkwürdig. Nur um mal ein Beispiel für einen Kampfzauber zu nennen: „Saft-Kraft-Monsternacht – schlage drein, so dass es kracht!“ Wie gesagt: merkwürdig – aber lustig!


DSA – Codex Cantiones: Etwas umfangreicher und – bedingt durch das Format – etwas handlicher als DSA – Das große Buch der elfmal elf Zauber, enthält auch dieses Buch eine Zusammenstellung von Zaubern aus dem Schwarzen Auge. Die Informationen zu den über 200 Zaubern stimmen weitestgehend überein, wurden aber hier um einige Details, sogenannte Meisterhinweise, erweitert, die unter anderem Auskunft darüber geben, wo die jeweiligen Sprüche erlernt werden können.


DSA – Mysteria Arkana: Eine sehr umfassende und grundlegende Darstellung über Magie im Schwarzen Auge bietet dieses Buch. Die Informationen sind vielfältig und hilfreich, um einen komplexen Hintergrund für magiefähige Charaktere zu gestalten. So werden zum Beispiel im Kapitel „Spielarten der Magie“ Themen wie das Abwandeln von Zaubersprüchen, Blutmagie, fehlerhaft gewirkte Zauber oder Zauberschriften behandelt. Andere Kapitel widmen sich der Beschwörung von Dämonen oder Zeitreisen. Im Anhang werden Artefakte, Wundermittel und magische Bibliotheken näher betrachtet, inklusive einer hilfreichen Auflistung magischer Bücher.


DSA – Die Magie des Schwarzen Auges (1994): Während also das Heft DSA – Das große Buch der elfmal elf Zauber mit seinen Zaubersprüchen zu unterhalten weiß, liegt der Schwerpunkt in diesem Quellenbuch für Zauberei aus dem Schwarzen Auge auf der Erschaffung und Ausgestaltung von magiefähigen Charakteren, sei es nun ein „gewöhnlicher“ Magier, eine Hexe oder ein Schamane. Besonders hervorzuheben unter den vorgestellten Magiertypen sind vor allem der Magiedilettant und der Schelm, die sich wesentlich von althergebrachten Magiern unterscheiden. Viele weitere Aspekte von Magiern und ihrer ausgeübten Magie werden in ausführlichen Abhandlungen beleuchtet, so zum Beispiel die speziellen Gegenstände, die Zauberer üblicherweise benutzen, die jeweiligen klassenspezifischen Magiearten – Hexenflüche, Druidenrituale, Zauberlieder, Schamanenmysterien, magische Tänze – und abschließend umfassende Informationen über eine Vielzahl von Magierakademien Aventuriens. Als Ideenquelle ist dieses Heft auch für andere Systeme sicherlich interessanter, als es von außen erscheint!

Da Magie eines der Kernthemen der allermeisten Fantasy-Rollenspiele ist – und sie natürlich auch in vielen anderen Systemen und Genres eine Rolle spielt -, werde ich in den folgenden Teilen dieser Reihe weitere, zumeist englischsprachige Bücher vorstellen. Bis dahin verabschiede ich mich aber erstmal mit einem fröhlichen Hokuspokus Verschwindibus! 😀

Rollenspielhilfen: Seefahrt

Kommen Sie, singen Sie mit:

Wir lagen vor Ma-ha-raskan, und hatten den Rotz an Bord,
in den Fässern da faulte das Wasser, und täglich riss Boron einen fort!
Ahoi, Kameraden! Ahoi, Ahoi!

Nicht? Wie wär’s dann mit:

Eine Seefahrt, die ist lustig, eine Seefahrt, die ist schön,
ja, da kann man den Thorwaler um sein Leben kämpfen seh’n!
Hollahi, hollaho!

Auch nicht? Wirklich schwierig, Sie zu begeistern! Aber selbst wenn Ihnen die Lieder nicht zusagen, eines ist klar – und das weiß auch der Volksmund treffend zu sagen: Auf hoher See (und vor Gericht) ist man in Gottes Hand! Oder, um es anders auszudrücken: Seefahrt ist ein gefährliches Unterfangen! Umso mehr natürlich in phantastischen Welten, in denen sich die seefahrenden Völkerschaften nicht nur den Gefahren des Wetters ausgesetzt sehen, sondern dazu noch den furchtbaren Kreaturen, die in der Tiefe lauern mögen, mehr oder minder schutzlos ausgeliefert sind. Nichtsdestotrotz, oder gerade deswegen, haben Seereisen in Fantasy-Rollenspielen immer ihren ganz eigenen Reiz.
Die schwankenden Planken unter den Stiefeln, den pfeifenden Wind im Haar und die Gischt der aufschäumenden Wellen im Gesicht… irgendwo weit über Ihnen kreischt eine einsame Möwe… das beharrliche Knarren und Knarzen des Mastes, das Sie auf Schritt und Tritt begleitet, sogar bis hinab in Ihre tiefsten Träume… die Rufe der Seeleute und Offiziere, die sich in einer scheinbar eigenen, nur ihnen selbst bekannten Sprache Befehle über den Wind hinweg zubrüllen… all das versetzt Sie in eine ganz neue, unbekannte abenteuerliche Stimmung. Sie richten Ihren Blick nach vorne, über den sich stetig hebenden und senkenden Bug des Schiffes hinaus, weit über das Meer. Auf zu neuen Gestaden, auf zu neuen Ländern und ungeahnten Abenteuern! Die See erwartet Sie!

d20 – Ships of the Goblinoids: Wenn Sie sich schon immer gefragt haben, wie es wohl aussehen würde, wenn Orks, Goblins und andere goblinartige Humanoide ein Schiff bemannen und in See stechen würden, sollten Sie unbedingt in dieses d20-Supplement hineinschauen. Hier erfahren Sie alles Wissenswerte über goblinoide Seefahrt – angefangen bei den typischen Besatzungen solcher Schiffe über die übliche Bewaffnung bis hin zu Deckplänen. Die detailliert vorgestellten Schiffstypen bieten ein breites Spektrum goblinoider Schiffsbaukunst – es sei nur die ausgesprochen interessant anzuschauende Goblin Battle Barge genannt, oder – als Gegenbeispiel – das eindrucksvolle Orc Great Axe Battleship mit seiner über 900 Orks starken Besatzung – ein wahrer Schrecken der Meere!


Palladium RPG – Adventures on the High Seas: Buch III des Palladium RPG enthält einleitend einige generelle Erweiterungen und Artikel zum Regelsystem, z. B. neue Charakterklassen wie den Gladiator und einige magische Gegenstände. Darüber hinaus aber widmet sich das Buch dem namengebenden Thema: der See und der Seefahrt. In ausführlichen Artikeln werden einige Inseln detailliert vorgestellt mit Karten, Ortschaften, Bevölkerungen usw. sowie dazu passenden Begegnungslisten und Szenarien. Durch die Begrenztheit der Örtlichkeit „Insel“ sind diese recht einfach in andere Systeme zu übernehmen. Abschließend werden etwa 20 Schiffstypen vorgestellt, dazu einige Überlegungen zu Schiffskämpfen und der Einsatz von Magie in solchen Auseinandersetzungen. Insgesamt ist das Buch eine wahre Fundgrube für Ideen rund um Abenteuer auf Inseln und dem Meer.


DSA – Thorwal – Die Seefahrt des Schwarzen Auges: Diese Erweiterungsbox zum Schwarzen Auge enthält die beiden Bücher Thorwal und Die Seefahrt des Schwarzen Auges. Während das Buch Thorwal sehr schön veranschaulicht, wie sich eine den Wikingern nachempfundene Kultur in ein Fantasy-Setting übertragen lässt, befasst sich das zweite Heft mit der Seefahrt als solcher. Neben allgemeinen Ausführungen zum Thema, etwa Wetter und Gefahren auf See, Seehandel, Navigation und Piraten, sind besonders die Darstellungen verschiedener Schiffstypen hervorzuheben. Sowohl die hervorragenden Zeichnungen als auch die informativen Beschreibungen der Schiffe machen dieses Buch zu einer echten Empfehlung auch für andere Systeme als das Schwarze Auge. Sehr hilfreich ist auch das beigefügte Glossar seemännischer Ausdrücke.


DSA – Unter Piraten: Gold, Perlen und Rum: Ein Kampagnenhintergrund zum Schwarzen Auge über die Freibeuter der südlichen Meere. Egal, ob Sie als räuberischer Pirat oder als „ehrbarer“ Kaperfahrer die See unsicher machen, hier finden Sie viele interessante Artikel zu den verschiedensten Themenbereichen der Piraterie: Vom Leben an Bord, das von Piraten praktizierte Rechtssystem, über Kaperbriefe, verschiedene Piratentypen, Schiffe und ihre Ausstattung, Vorratshaltung an Bord, Seegefechte, und, und, und! Dazu finden sich noch mehrere Piratenabenteuer, bzw. Szenarien für jede Erfahrungsstufe, die das Herz jedes Piraten oder Piratenanwärters höher schlagen lassen!


d20 – Seafarer’s Handbook: Das umfassende d20-Handbuch zum Thema Seefahrt und Abenteuer zur See von Fantasy Flight Games. Hier findet sich auf 170 Seiten so ziemlich alles an Informationen und Erweiterungen, was das Ausarbeiten von See-Abenteuern erleichtert: ein Kapitel mit drei neuen Rassen – Merfolk, Half-Merrow (ein Meeres-Oger) und Aquatic Elves; ein Kapitel über See-Kampagnen mit Informationen zu Inseln und Küstenregionen, Schiffen und Häfen; ein Kapitel über Unterseeabenteuer mit Abenteuer-Ideen und neuen Monstern; ein Kapitel über Schiffsbau; und ein Kapitel über Schiffstypen – darunter phantastische Konstruktionen wie etwa der Deep Crawler (ein Unterseeboot), der Dragon Turtle-Class Troop Transport oder das eindrucksvolle Dwarf Ironback, ein dampfgetriebenes Kanonenboot! Das abschließende Kapitel behandelt den Schiffskampf in allen Facetten. Nicht zuletzt auch durch die stimmungsvollen Illustrationen ein lesenswertes, unterhaltsames und sehr informatives Buch!


d20 – Ships of the Elves: Nicht alle Elfen leben im Wald! Ebenso wie d20 – Ships of the Goblinoids aus der Reihe Traveller Tales von Mongoose Publishing, beinhaltet auch dieses Quellenbuch Informationen zur Seefahrt einer einzelnen Rasse, in diesem Fall der Elfen. Nach einigen Ausführungen zu elfischer Seefahrt im Allgemeinen, elfischen Besatzungen und Bewaffnung, werden im Hauptteil verschiedene gängige Elfen-Schiffe präsentiert, die sich besonders durch ihren eleganten und dennoch funktionellen Stil auszeichnen. Deckpläne zu allen vorgestellten Schiffstypen erleichtern den Einsatz der Schiffe im Spiel.


d20 – Monsters of the Boundless Blue: Was wäre eine Seefahrt in einem Fantasy-Setting ohne die dazugehörigen Seeungeheuer? Daher zum Abschluss nur kurz der Hinweis auf dieses schöne Quellenbuch mit neuen Kreaturen der See, über das ich an anderer Stelle bereits etwas geschrieben habe (nämlich hier).

Mit den vielfältigen Informationen und Ideen der vorgestellten Bücher lassen sich Seereisen unterhaltsamer gestalten, Schiffskämpfe und Piratenüberfälle realistischer ausarbeiten und ganze Seefahrer-Kampagnen entwickeln.
Leinen los und an die Brassen! Möge der Wettergott Ihnen hold und Ihnen ein kaltes Seemannsgrab erspart bleiben!

Rollenspielhilfen: Monsterbücher Teil 3

So, so… Immer noch nicht genug? Sie wollen mehr? Mehr Monster, mehr Schrecken, mehr Terror und Entsetzen, mehr Tod und Verderben — natürlich nicht für Sie persönlich, nur für Ihre Spieler. Rein aus Gründen der Dramatik, der Spannung und der guten Atmosphäre von Gefahr und Abenteuer – im Dienste Ihrer Gruppe sozusagen. Versteht sich von selbst! Aber auch hier ist wieder Vorsicht geboten: Einmal entfesselt, kann niemand sagen, wozu die in den folgenden Büchern aufgeführten Monster fähig sind…

d20 – Minions: Fearsome Foes: Die in diesem Quellenband zusammengestellten Monster umfassen alle möglichen Arten von Kreaturen: Pflanzen, Drachenartige, Dämonen, Untote, Humanoide, usw. Da die meisten von ihnen eher wenig bis mittelmäßig gefährlich sind, eignet sich dieses Buch ganz besonders als Erweiterung für das Spiel mit Anfänger-Charakteren. Die Beschreibungen sind neutral gehalten und bieten somit viele Möglichkeiten zur Anpassung an die eigene Spielwelt.


d20 – The Tome of Horrors III: Auch die in diesem Buch vorgestellten über 200 Kreaturen bilden die gesamte Bandbreite an möglichen Monsterarten ab. Damit bietet das „Buch der Schrecken“ für so ziemlich jede Spielsituation gute Alternativen zu herkömmlichen Monstern, sei es nun für unerfahrene Abenteurer oder gestandene Helden. Eines ist sicher: Einige der Monster sind durchaus dazu geeignet, Ihre Spieler mindestens zu überraschen, wenn nicht sogar zu verstören. Spätestens, wenn die Charaktere versuchen in einem Living Lake zu baden, oder einen genüsslichen Schluck aus ihrem Becher mit vermeintlichem köstlichen Met nehmen und sich der darin befindliche Bernsteinschleim gewaltsam in ihren Magen zwängt, werden sie die Welt mit anderen Augen sehen!


Fifth Cycle – Naturalogica: Ebenso wie die Monster aus d20 – Minions, handelt es sich bei den in diesem Monsterbuch von Fifth Cycle gelisteten Wesen in der Mehrzahl um zumeist ungefährlichere Kreaturen und vor allem normale Tiere. Die Bandbreite reicht dabei von der gewöhnlichen Maus bis hin zum Leviathan, einem kilometerlangen, friedfertigen Wal. Die Beschreibungen sind sehr kurz gehalten und lassen viel Spielraum für eigene Interpretationen oder Ideen, die Illustrationen sind aussagekräftig genug, um einen Eindruck des Geschöpfs zu vermitteln. Die Kreaturen sind nach ihrer bevorzugten Landschaftsform sortiert. Insgesamt ist dieses Buch eher für Spielleiter mit Anfänger-Charakteren geeignet, die Monster bleiben „bodenständig“ und bieten sich besonders für Low Fantasy-Kampagnen an.


HackMaster – Hacklopedia of Beasts: Die verschiedenen Hacklopedia of Beast-Volumes des AD&D-Derivats HackMaster ergeben zusammen eine umfangreiche Monster-Bibliothek. Viele der Kreaturen wurden von AD&D übernommen – etwa das Remorhaz, der Eulenbär oder der Otyugh -, aber es finden sich auch eigene Kreationen mit einigem Unterhaltungspotential, z. B. der raffinierte Pseudo-Pseudo-Drache, das hinterhältige Anthraxian oder die Retch Plant mit ihren furchtbar riechenden Früchten. Die Beschreibungen sind ausführlich und – wie bei AD&D üblich – in die Unterpunkte Description, Combat, Habitat und Ecology unterteilt. Unterhaltsame Erklärungen und Illustrationen machen diese Bücher zu einer empfehlenswerten und lohnenden Lektüre.


Palladium RPG – Monsters & Animals: Die Bandbreite der Monsterliste für das Palladium RPG bzw. Beyond the Supernatural reicht von normalen Tieren bis hin zu einer ganzen Reihe von neuen Humanoiden, z. B. den ungeselligen Bearmen of the North oder den skurrilen Zavor (einer Art humanoider Kröte). Jeder Eintrag ist mit einer kleinen Karte mit dem Verbreitungsgebiet der jeweiligen Kreatur versehen, die sich auf die Länder der Bekannten Welt im Palladium RPG bezieht. Sortiert sind die Kreaturen nach ihrer Art – Monster und Tiere – und Unterart, so stehen zum Beispiel alle Hundeartigen zusammen. In der Abteilung Monster trifft man neben den üblichen Verdächtigen – Mantikor, Pegasus, Greif oder Peryton – auch einige außergewöhnlichere Wesen an, etwa den rätselhaften Maxpary, der sich sofort als Untoter wieder erhebt, sobald er getötet wurde, oder die Fliegende Schildkröte, einer entfernten Verwandten der Drachen.


RuneQuest – Monsters & Monsters II: Während Monsters eine Darstellung der gewissermaßen „üblichen“ und häufigen Fantasy-Monster ist, die in praktisch jedem Setting eingesetzt werden können, bietet Monsters II einen spezielleren Einblick in die Fauna Gloranthas. Ob Sie unterirdisch lebende Monster suchen oder Kreaturen der Lüfte, die Tier- und Monsterwelt Gloranthas bietet für jeden Bedarf einen passenden Gegner, die natürlich nicht nur auf das Glorantha-Setting beschränkt sind. Abschließend stellt Monsters II noch ein paar legendäre Wesen von großer Macht vor, z.B. das gern gejagte, aber nur selten erlegte hirschartige Eskaval. Die Beschreibungen sind verständlich und die Illustrationen vermitteln einen guten Eindruck der Kreaturen, insgesamt sind diese beiden Bücher auf jeden Fall einen Blick wert.

Letzteres gilt zusammenfassend für alle vorgestellten Büchern unserer kleinen Reihe Rollenspielhilfen: Monsterbücher. Mit den darin hausenden Kreaturen sollte eigentlich mehr oder weniger jeder Spielleiter in der Lage sein, seinen Abenteuern etwas zusätzlichen exotischen Reiz zu verleihen. Denken Sie aber daran: Was auch immer Sie Ihren Spielern mit diesen Monstern antun – tun Sie es mit Spaß und Freude an der Sache!

Das neue Bild- & Textarchiv

Wir haben uns dazu entschieden, unsere Bild- und Textdateien zu den Rollenspiel- bzw. anderen Artikeln, die Sie bislang nur über die Links in den Preislisten aufrufen konnten, nach und nach in ein Archiv auf dieser Seite einzubinden. Zum Einen ist der Rahmen, in dem die Bilder und Klappentexte präsentiert werden, deutlich schöner anzusehen als die bisherige einfache Darstellung im Browser. Zum Anderen ist es für Sie dann möglich, unabhängig von den Preislisten durch die Kategorien zu stöbern und leichter Neues zu entdecken.
Wir hoffen sehr, dass Ihnen das neue Archiv gefällt und Sie fleißig davon Gebrauch machen! Sie finden die Übersicht links im Menü ganz unten.

Bitte beachten Sie aber, dass das Archiv nicht unser Angebot repräsentiert! Dieses finden Sie – wie bisher auch – nur in den nebenstehenden PDF-Preislisten. Das Archiv dient lediglich Ihrer Information (und Unterhaltung).

Rollenspielhilfen: Monsterbücher Teil 2

Da sind Sie ja wieder! Die Monsterbücher aus dem ersten Teil waren Ihnen wohl noch nicht genug. Sie gehören bestimmt zu den Spielleitern, die Spaß daran haben, ihre Spieler mit immer neuen Scheußlichkeiten zu belästigen. Dann sind Sie hier genau richtig! Aber lassen Sie mich eine wohlgemeinte Warnung vorwegschicken: Einige der in den folgenden Büchern dargestellten Monster haben es in sich – TPK nicht ausgeschlossen!

Basic D&D – Creature Catalogue: Dieser „Kreaturen-Katalog“ ergänzt die im „Großen Buch der D&D-Regeln“ aufgeführten Monster um diejenigen aus Abenteuermodulen und anderen Publikationen, z. B. den Gazetteers. Damit bildet es die perfekte Erweiterung für jedes D&D-Spiel nach den Regeln der Basic Edition. Die vorgestellten Kreaturen reichen von tierähnlichen Wesen, wie dem Surtaki – einem giftstachelbewehrten Vierbeiner -, bis hin zu fantastischen Gegnern mit tödlichen Eigenschaften, wie etwa dem gewaltigen Erdbebenkäfer oder dem grausamen Dusanu (auch Moderteufel genannt). Die Beschreibungen der über 150 hier versammelten Kreaturen werden durch aussagekräftige Schwarzweiß-Illustrationen abgerundet.


d20 – Creature Collection & Creature Collection Revised: Diese Erweiterung zum d20 System bzw. D&D 3rd stellt über 200 Monster aller denkbaren Arten vor. Egal, ob Sie einen kleinen, relativ harmlosen Gegner für Anfänger-Charaktere suchen oder ausgewachsene Herausforderungen für Ihre Spieler, hier finden Sie für jede Stufe und Erfahrung ein passendes Monster. Neben den zu erwartenden Wesen, z. B. neuen Golem- und Drachen-Typen, gibt es aber auch ungewöhnlichere Geschöpfe zu entdecken, etwa den skurrilen Bone Lord oder den abstoßenden Skin Devil, der seinen Opfern buchstäblich die Haut vom Leibe reißt!
Die Revised-Version beinhaltet dieselben, aber für D&D Edition 3.5 überarbeiteten Monster.


d20 – Creature Collection II: Dark Menagerie: Der zweite Teil der Creature Collection für das d20 System konzentriert sich im Wesentlichen auf Untote, Dämonen und andere Geschöpfe des Bösen. Freundliche oder hilfreiche Monster finden sich nur sehr wenige. Die Beschreibungen sind meist kurz gehalten, geben aber einen guten Überblick über die Eigenschaften und Herkunft der Kreaturen, sodass sie leicht in das Spiel eingebunden werden können. Unter den vielen hier gelisteten Untoten und Dämonen befinden sich einige erlesene Scheußlichkeiten, wie der Carrion Hound oder die Dark Womb – Ekelfaktor: Hoch!
Im Anhang befindet sich ein nützlicher Index mit allen Monstern aus dem D&D 3rd – Monster Manual, dem d20 – Creature Collection und dem d20 – Creature Collection II mit Angaben über die bevorzugten Landschaftsformen und dem Herausforderungsgrad.


d20 – EverQuest – Monsters of Luclin: Der Mond Luclin wird von vielen verschiedenartigen Kreaturen bewohnt: großen und kleinen, gefährlichen und weniger gefährlichen, alten Bekannten – dem Eulenbär etwa – und völlig neuen humanoiden Spezies sowie tier- und insektenartigen Bewohnern der Wildnis und der tiefen Tunnel unterhalb – Heimat des gewaltigen Burrower Beast und der dämonenartigen Thought Horrors. Einige besondere Schurken von Luclin und Zaubersprüche runden den Band ab, dazu werden in den Anhängen Listen der Monster nach Gebieten und Herausforderungsgrad zur Verfügung gestellt.
Die angegebenen Informationen sind sowohl für D&D 3rd als auch D&D 3.5 verwendbar.


d20 – EverQuest – Monsters of Norrath: Bleiben wir noch etwas bei EverQuest. Nicht nur der Mond Luclin ist Heimat der seltsamsten Kreaturen, die man sich nur vorstellen kann, dasselbe gilt natürlich auch und eigentlich in viel höherem Maße für die Welt Norrath selbst. In dieser Übersicht tummeln sich viele bekannte Kreaturen und Geschöpfe: Gnolle, Orks, Kobolde, Minotauren, Riesen, Einhörner und Gargylen, um nur ein paar zu nennen. Da diese Wesen aber alle vor dem Hintergrund der Spielwelt Norrath beschrieben werden, ergeben sich doch einige Unterschiede und Erweiterungen zu den altbekannten Monstern derselben Namen. Die Kreaturen sind thematisch zusammengefasst in den Sparten Monster, Tiere, Gewürm und Haustiere. Die Erläuterungen sind kurz und prägnant und werden durch vollfarbige Illustrationen ergänzt. Insgesamt – mit dem vorangegangenen Buch zusammen – eine interessante Erweiterung zum D&D 3rd – Monster Manual.


d20 – Monsters of the Boundless Blue: Eine besondere Sammlung fantastischer Kreaturen bietet dieses Monsterbuch, da hier nur – der Name verrät es ja schon – Geschöpfe der Meere und anderer Gewässer vorgestellt werden. Das Buch besticht durch die besondere Sorgfalt, mit der die Monster beschrieben und durch Illustrationen veranschaulicht werden. Jede Beschreibung umfasst eine ganze Doppelseite und liefert neben allgemeinen Erklärungen und Spielwerten auch einige kurze Abenteuer- bzw. Szenariovorschläge für alle Stufen gleich mit. So fällt es dem Spielleiter leichter, das jeweilige Monster in sein Spiel einzuführen. Eine wirklich tolle Idee! Für alle Abenteuer im, unter, auf und um Wasser herum sehr zu empfehlen!


d20 – Menagerie: Mit 20 Monstern weist dieses Buch einen deutlich geringeren Umfang auf als die zuvor vorgestellten Monsterbücher. Dennoch finden sich auch hier einige interessante Ideen und Kreaturen, von denen manche als Spezies für Spielercharaktere genutzt werden können.

Rollenspielhilfen: Monsterbücher

Sie sind überall! Monster! — Ok, vielleicht nicht wirklich überall, aber es gibt kaum ein Quellenbuch, Abenteuer oder sonstiges Zubehör ohne eine mehr oder weniger große Sektion am Ende mit neuen Monstern, die speziell für das entsprechende Buch entworfen wurden. Dann gibt es noch settingrelevante Monsterbücher, etwa die AD&D 2nd Monsterkompendien zu Ravenloft oder Dark Sun (Monsterkompendium III und IV: Die Schrecken der Wüste, bzw. Die Kinder der Nacht) und speziesrelevante Quellenbücher, die eine bestimmte Monsterart genauer präsentieren, meist inklusive Beschreibung der Gesellschaft, Religion und Kultur, z. B. AD&D Amigo – Die Teufel der See oder die d20 – Slayer’s Guides.

Es gibt also Auswahl genug an Monstern. Und dennoch… manchmal findet man einfach nicht das richtige! Geht mir jedenfalls so. Und um nicht zum x-ten mal den langweiligen Purpurwurm auftauchen zu lassen – so als mittelmäßige Standard-Bedrohung ohne besondere Fähigkeiten, deren Werte alle Spieler im Schlaf heruntermurmeln können -, lohnt es sich vielleicht, einen Blick in eines der folgenden Monsterbücher und -Boxen zu werfen. Überraschen Sie Ihre Spieler doch einmal! Zum Beispiel mit einem Morfu (aus DSA – Die Kreaturen des Schwarzen Auges) in einer Runde D&D 4th? Oder wie wäre es, mit dem guten, alten Neo-Otyugh (aus AD&D – Monster-Set) Ihrem Traveller-Landungstrupp aufzulauern? Vielleicht gefällt Ihnen auch die Idee, Ihrer Shadowrun-Gruppe als Endgegner einen Grue (aus RuneQuest – Monsters II) vorzusetzen. Daraus könnten sich interessante Situationen ergeben, wenn zum Beispiel Ihren DSA-Spielern langsam dämmert, dass es nicht nur ein unglaublich hässlicher Sumpfbüffel ist, der da vor ihnen steht, sondern das todbringende Catoblepas („Hmmm, da gab’s doch damals bei AD&D dieses Ding, wie hieß es nochmal? Das mit dem Todesstrahl…“) – entsprechende Kenntnisse über die Herkunftssysteme natürlich vorausgesetzt.

Lassen Sie sich von den Monstern inspirieren! Die Spielwerte sind leichter zu konvertieren, als Sie glauben, denn was zählt, ist die Idee hinter dem Monster. Erfinden Sie im Zweifelsfall einfach ganz eigene Werte zu der Kreatur, die Ihnen zusagt. Teilen Sie ruhig kräftig aus, Ihre Spieler werden es Ihnen bestimmt danken…

DSA - Die Kreaturen des Schwarzen Auges Box 1989DSA – Die Kreaturen des Schwarzen Auges (Box): Dieses „Monsterhandbuch“ des Schwarzen Auges beschreibt neben den kulturschaffenden, humanoiden Völkern und den gewöhnlichen Tieren Aventuriens auch die unnatürlichen, fantastischen Kreaturen, die man auf Dere antreffen kann. Die thematische Sortierung ermöglicht das schnelle Auswählen einer angemessenen Kreatur für jede Spielsituation. Das zweite Buch der Box, das „Handbuch für den Reisenden“, enthält hilfreiche Begegnungs- und Ereignistabellen für Wildnisreisen, dazu im Anhang gut ausgearbeitete Informationen zu Krankheiten, Kräutern und Pflanzen Aventuriens.


Talislanta - Die Flora und Fauna von TalislantaTalislanta – Die Flora und Fauna von Talislanta: Eigentlich zum Spielsystem Talislanta gehörend, lassen sich die aufgeführten über 200 Kreaturen auch leicht in anderen Systemen einsetzen. Die Beschreibungen sind kurz, vermitteln aber einen sehr guten Eindruck der Monster. Die vorgestellten Kreaturen reichen von mehr oder weniger gewöhnlichen Tieren über Humanoide, wie etwa die Ferraner (eine Art Rattenmensch), und gefährlichen Verliesbewohnern, z. B. die Spaltenspinne, bis hin zu unterhaltsamen Wesen, wie der nervtötenden Schwatzelster, die für erinnerungswürdige Begegnungen sorgen können. Die einprägsamen Namen und gelungenen Illustrationen der Kreaturen machen dieses Buch zu einem echten Tip!


AD&D Amigo - Monster-Set BoxAD&D – Monster-Set: Das Monster-Set gehört zur 2nd Edition von AD&D in der Ausgabe von Amigo. Es enthält fünf Bücher, von denen vier über 500 Kreaturen jeder denkbaren Art mit allen spielrelevanten Daten vorstellen, dazu genauere Beschreibungen ihres Kampfverhaltens, ihres Lebensraums, ihres Sozialverhaltens und ihrer Beziehungen zur Umwelt. Die Erklärungen sind ausführlich genug, um die Kreaturen nicht nur im Rahmen einer zufälligen Begegnung einzusetzen, sondern um ganze Abenteuer oder sogar Kampagnen um sie herum zu entwickeln. Die einzelnen Bände sind thematisch aufgebaut, d.h. die Kreaturen sind nach ihrer Art zusammengefasst. Wie auch bei der Box „DSA – Die Kreaturen des Schwarzen Auges“ lassen sich hier sehr leicht zum Setting oder zur Spielsituation passende Monster bzw. Kreaturen finden. Jedes Wesen ist mit einer aussagekräftigen Illustration versehen, sogar der Unsichtbare Pirscher (der auf dem Bild, nun ja, unsichtbar bleibt)!
Der fünfte Band der Box enthält Tips für Spielleiter zum Einsatz der Monster und einen vollständigen Index. Durch Umfang und Detailreichtum der Beschreibungen nicht nur für AD&D-Spieler zu empfehlen.


D&D 3rd - Monster HandbuchD&D 3rd – Monster Handbuch: Die Grundregeln III der dritten Edition von Dungeons & Dragons bieten dem Leser – wie das „AD&D – Monster-Set“ – über 500 Kreaturen zur Auswahl. Viele der Monster entsprechen denen des Monster-Sets, was nicht verwundert, ist doch D&D 3rd der direkte Nachfolger von AD&D 2nd. Allerdings unterscheidet sich das Monster Handbuch nicht nur in den (natürlich) überarbeiteten Werten für das neuere System sondern auch im inhaltlichen, alphabetischen Aufbau. Durch zusätzliche Tabellen, in denen die Wesen nach Art und nach Herausforderungsgrad sortiert sind, lassen sich dennoch die gewünschten Monster schnell finden. Die durchgehend farbigen Illustrationen, die umfassenden Erklärungen zu den vielfältigen Kreaturen und das kompakte Hardcoverformat machen dieses Regelwerk zu einem Buch, in dem man sich schnell „festliest“.

Im zweiten Teil geht es weiter mit englischsprachigen Monsterbüchern.

Rollenspielhilfen: Stadtbeschreibungen Teil 2

Wie fast immer im Rollenspiel-Bereich – von wenigen Ausnahmen einmal abgesehen – gibt es auch bei den Spielhilfen eine weitaus größere Auswahl an Quellenbänden in englischer Sprache. Wer also Englisch einigermaßen sicher beherrscht, kann auch bei den folgenden Artikeln mal einen Blick riskieren.

AD&D 2nd Edition – Greyhawk: Folk, Feuds, and Factions: Eine der berühmtesten Städte von Oerth, Greyhawk – The Free City -, steht für klassische Fantasy-Abenteuer und ist zugleich das ursprüngliche Setting von AD&D bzw. D&D. Dieses Supplement beschäftigt sich in erster Linie mit in Greyhawk lebenden NPCs und ansässigen Organisationen. Dazu finden sich auch einige kurze Abenteuerideen.


d20 – Burok Torn: City Under Siege: Die Geschichte und Gegenwart der gewaltigen Zwergenmetropole Burok Torn in den Kelder Bergen mit ihren gut 185.000 Einwohnern ist geprägt von der Auseinandersetzung der Zwerge mit den Dunkelelfen von Dier Drendal. Einst verbündet im Kampf gegen einen übermächtigen Gegner, bekämpfen sich Zwerge und Dunkelelfen seitdem unerbittlich in unzähligen Auseinandersetzungen. Neben der Beschreibung Burok Torns und seiner Geschichte bietet das Quellenbuch einige besondere Unterwelt-Monster (darunter den Spire Drendal, einen riesigen Golem – die letzte und beeindruckendste Verteidigungslinie der Dunkelelfen), neue Prestigeklassen, neue Zauber und nicht zuletzt einige Abenteuerideen.


d20 – Skraag – City of Orcs: Was könnte noch abenteuerlicher sein als eine unterirdische Zwergenstadt im ewigen Kampf mit ihren elfischen Widersachern? Eine Stadt, deren Einwohnerschaft aus 25.000 wilden, unbezähmbaren Orks besteht! Errichtet auf den Trümmern einer uralten Zwergenfestung, bringt Skraag mit seinen Räuberbanden unter der Herrschaft des raffinierten Orks Cylus Groon nun Unheil und Verderben über die umliegenden Landstriche. Das Quellenbuch ist in praktisch jedem Fantasy-Setting ohne größere Konvertierung einsetzbar.


d20 – Stormhaven – City of a Thousand Seas: Dieses Quellenbuch – ebenso wie „Skraag – City of Orcs“ aus der Reihe Cities of Fantasy von Mongoose Publishing – beschreibt die exotische Stadt Stormhaven. Während die eine Hälfte der Stadt auf einer mächtigen Steinscheibe liegt, die ihrerseits auf drei imposanten, fest im Meer verankerten Säulen ruht, befindet sich der andere Teil der Stadt im ewigen Halbschatten unterhalb eben jener Scheibe. Ihre Lage weitab jeder Küste und ihr neutraler Status machen Stormhaven zu einem Anlaufpunkt für habgierige Kaufleute, Verbrecherbanden und korrupte Politiker – perfekt für jede nur denkbare Art von Stadtabenteuern!


Fifth Cycle – Skilletan: Erbaut von dem mächtigen Zauberer Skillemar und getauft im Blut von 5.000 Männern und Frauen, ist Skilletan eine Fantasy-Stadt, wie sie klassischer kaum sein könnte: Dunkel und gefährlich, voller Diebe, Mörder und anderem lichtscheuen Gesindel. Aber auch voller Möglichkeiten für standhafte Abenteurer und waghalsige Draufgänger. Wagen Sie einen Kampf in der Arena? Oder einen abendlichen Spaziergang durch die Docks (was wohl gleich gefährlich sein dürfte)? Das umfangreiche Quellenbuch enthält neben der ausführlichen Beschreibung der Stadt viele Abenteuerideen und NSCs.


LegendQuest – Welcome to Rhum & Rhum After Dark: Zugegeben, das Design dieser Quellenbände lässt etwas zu wünschen übrig, aber was zählt, ist schließlich der Inhalt. Rhum ist ebenfalls eine klassische Fantasy-Stadt. Durch ihre Lage am Rande der Wildnis ist sie ein beliebter Ausgangspunkt für Abenteuer und als solcher auch von vielen Abenteurern besucht, die hier alles finden können, was ihr Handwerk benötigt. Die beiden Hefte ergänzen einander, wobei der Schwerpunkt der Beschreibungen auf den Örtlichkeiten und Gebäuden und ihren Bewohnern bzw. Besitzern liegt. Durch den minimalistischen Umfang der Hefte ist Rhum ideal, um sie schnell und ohne größere Vorarbeiten in existierende Kampagnen als Grenzort einzusetzen. Gönnen Sie Ihren Helden doch mal eine entspannende Stunde beim Roulette im örtlichen Casino oder eine Mahlzeit im Gasthaus „Essen besser als bei Muttern!“…

Rollenspielhilfen: Stadtbeschreibungen

Haben Sie in einer fremden Stadt schon einmal nach einem Hotel gesucht oder sich gefragt, ob und wo es eine Pferderennbahn gibt? Gut, wenn man dann mobiles Internet hat oder einen aktuellen Reiseführer.
Auch für verschiedene Fantasy-Rollenspiele gibt es solche „Reiseführer“ bzw. Spielhilfen, die einzelne Städte detailliert beschreiben und dazu eine ganze Reihe von Abenteuervorschlägen beinhalten. Wenn Sie Ihrer Gruppe komplexe Stadtabenteuer oder einen detaillierten städtischen Hintergrund anbieten wollen, eignen sich diese Spielhilfen besonders gut. Im Folgenden finden Sie einige umfangreiche Stadtbeschreibungen für Fantasy-Rollenspiele. Mit etwas Konvertierungsarbeit lassen sich so gut wie alle dieser Quellenbücher auch für andere als die eigentlich vorgesehenen Spielsysteme verwenden.

DSA – Havena: Die große Stadt für Fantasy Rollenspiele (Box) (1986): An der Mündung des Großen Flusses gelegen, ist Havena ein Sammelbecken der verschiedensten Personen, Kreaturen und Gruppierungen – und natürlich jedem Aventurien-Reisenden ohnehin ein Begriff! Besonders hervorzuheben an dieser Spielhilfe ist die Detailgenauigkeit, mit der unter anderem wichtige Gebäude und Personen beschrieben werden. Außerdem bieten die beiliegenden Karten einen wirklich guten Überblick über die Stadt.


Midgard – Corrinis – Stadt der Abenteuer: Mit etwa 4.000 Einwohnern und seiner Insellage im Fluss Tuarisc, einer bedeutenden Handelsverbindung, ist Corrinis ein wichtiger Knotenpunkt in der gleichnamigen Baronie. Auf über 200 Seiten erfahren Sie alles über diese aufstrebende Stadt auf der Insel der Kraniche, über die Gebäude und ihre Bewohner. Fünf spielbereite umfangreiche Abenteuer ergänzen die Informationen über Corrinis.


Universal – Der Ketzer: Als Hauptstadt der Baronie Heose ist Gadiz di Heo nicht nur die größte Stadt des Landes, sondern auch die bedeutendste Handelsmetropole, die ihren Reichtum nicht zuletzt ihrer Lage verdankt. Eigentlich als Universal-Abenteuer konzipiert, enthält „Der Ketzer“ – Band 4 aus der Reihe „Geschichten aus Illimas“ – genaue Beschreibungen und Informationen über die Stadt Gadiz, eine an Venedig erinnernde Lagunenstadt, mit ihren politischen und religiösen Wirren und Intrigen.

Im zweiten Teil geht es dann weiter mit englischsprachigen Quellenbüchern.

Ein kurzer Ostergruß

Wir wünschen allen Kunden, Interessenten, Besuchern, Rollenspielern und TableTop-Strategen ein frohes Osterfest!

Nutzen Sie die Zeit – jagen Sie Monster, zerlasern Sie feindliche Aliens, überwinden Sie eine Tyrannei (oder errichten Sie eine), heben Sie die Welt aus den Angeln – kurz: Viel Spaß beim Spielen – mögen Ihnen die Würfel wohlgewuchtet sein!

M. B. & M. H.

Preisliste 6: Fundgrube

Kurt Mahr - Perry Rhodan - Atom-Alarm
Kurt Mahr – Perry Rhodan – Atom-Alarm

Kennen Sie das auch, dass Sie beim Aufräumen oder Sortieren immer irgendetwas übrig haben, das nirgendwo so recht hinpasst? Für genau diese Artikel haben wir unsere Fundgrube eingerichtet. Hier finden Sie alles, was zu keiner der anderen Sparten passt. Dementsprechend breit gefächert sind auch die angebotenen Artikel.

Jason Dark - John Sinclair - Bibliothek des Grauens
Jason Dark – John Sinclair – Bibliothek des Grauens

Ob Sie günstigen Lesestoff suchen, wie Perry Rhodan- oder John Sinclair-Romanhefte, oder es doch lieber etwas anspruchsvoller mögen und gerne auf gehobenere Unterhaltungsliteratur zurückgreifen, wie etwa Umberto Ecos „Das Foucaultsche Pendel“ (ein sehr empfehlenswerter Roman über Geheimbünde) oder Charles Dickens‘ „Bleak House“ (englisch), oder ob Sie sich für Klassiker der Weltliteratur begeistern können, wie z. B. „Ulysses“ von James Joyce (der ‚Jahrhundertroman‘), „Illias und Odyssee“ von Homer oder „Meisterwerke“ von Alexander Puschkin – Sie sollten auf jeden Fall einmal in die Fundgrube schauen!

Alan Burt Akers - Transit nach Scorpio
Alan Burt Akers – Transit nach Scorpio
Andrew J. Offutt - Conan und das Schwert von Skelos
Andrew J. Offutt – Conan und das Schwert von Skelos

Falls Sie sich eher für Sachbücher interessieren, bietet Ihnen die Fundgrube auch in diesem Bereich eine Auswahl vor allem an geschichtlichen und vorgeschichtlichen Themen, sei es die Geschichte des Rittertums, der Hanse, der Kreuzzüge oder umfassend über „Europa im Mittelalter“ (herausgegeben von George Holmes), oder – vorgeschichtlich – „Europa in der Urzeit“ (Erdgeschichte) oder die Geschichte der Sumerer.
Aber es gibt auch die eine oder andere Musik-CD, einige Hörspiele und dazu eine ganze Reihe von durchaus empfehlenswerten Fantasy- und Science Fiction-Romanen (z. B. von Robert Asprin, H. P. Lovecraft, J. R. R. Tolkien, Douglas Adams, u.a.).

Alle Themen und Artikel aufzuführen und vorzustellen würde natürlich zu lange dauern, schauen Sie einfach selber mal in die Liste. Um festzustellen, ob ein von Ihnen gesuchter Artikel vorhanden ist, benutzen Sie am besten die Suchfunktion Ihres pdf-Betrachters.