Archiv der Kategorie: Midgard

Midgard – Schwarzbart

Frank Heller
Schwarzbart
Midgard
Abenteuer

Schwarzbart, die Geißel der Meere, der Schlächter der Regenbogensee. Viele Namen trägt der berüchtigste und erfolgreichste Piratenkapitän der Küstenstaaten. Entsprechend hoch ist sein Kopfgeld, verlockend selbst für erfahrene Abenteurer, die sich nur in Estoleo ausruhen wollten. Schnell finden sie sich als Piratenjäger an Bord einer corischen Karacke und müssen Stürmen, Meeresungeheuern, Piratenschiffen und den Launen ihres Kapitäns trotzen.
Das Schicksal lässt die Abenteurer auf einer unbekannten Insel voller Kannibalen stranden, in der sie um das nackte Überleben kämpfen müssen. Dabei finden sie eine uralte Schatzkarte, die den Weg zum sagenhaften Celastia weist. Die Rettung naht in Gestalt von ausgerechnet Schwarzbart, der sich mit den Schiffbrüchigen für ihre Suche nach der Stadt voller Gold und Magie zusammentut. Die Zeit drängt, denn nur eine seltene und kurz bevorstehende Konstellation von Mond und Sternen lässt das versunkene Celastia für kurze Zeit aus den Fluten der Regenbogensee auftauchen.
Am Ziel erkennen die Abenteurer, dass die Sagen um Celastia nur ein Teil der Wahrheit sind. Die Stadt ist tatsächlich unermesslich reich, aber sie und ihre Bewohner leiden bis heute unter einem grausamen Fluch, den eine der Urmächte des Chaos verhängt hat. So finden sich die Abenteurer in einem Alptraum aus feurigem Chaos, gequälten Untoten und wütenden Dämonen wieder, den sie ihr Leben lang nicht vergessen werden.
Das Heft ethält ein Abenteuer in Estoleo und den Weiten der Regenbogensee, in dem Abenteurer mittleren und hohen Grades mit einem der großen Geheimnisse der Vergangenheit konfrontiert werden.

97 Seiten. 2015.
ISBN 978-3-924714-45-1

Midgard – Mord und Hexerei (2014)

Stephanie Lammers, Gerd Hupperich
Mord und Hexerei
Midgard
Abenteuer

Die steinerne Hand: Fluch oder Seuche – woran leiden die Kinder des Dorfs Waefelam? Die Suche nach der Lösung dieses Rätsels führt die Abenteurer in die düsteren Ruinen eines Vana-Klosters und in die Archive der Königlichen Akademie zu Cambryg. Können sie das Geheimnis der steinernen Hand lösen und dort Hilfe bingen, wo selbst die weisen Mönche der Erzabtei von Prioresse machtlos gewesen sind?

Hexerjagd: Am Rande der Zusammenkunft der Zauberer in Beornanburgh geschieht ein Verbrechen: ein angesehener Magister wird von seinen Schülern als Finstermagier beschuldigt und fällt einem heimtückischen Anschlag zum Opfer. Sein treuer Diener wird von dämonischen Mächten gejagt, die Glocke der Magiergilde schlägt 13 und kündet vom nahen Tod des Gildenmeisters, und auf einmal scheint der ermordete Magister wieder zu leben! Können die Abenteurer Licht in dieses Dunkel bringen, bevor die verängstigte Bevölkerung auf Hexerjagd geht und unschuldige Zauberer auf dem Scheiterhaufen enden?

Das Heft enthält zwei voneinander unabhängige Abenteuer in Alba, die sich alle um Mord und Magie drehen und für Abenteurer niedriger und mittlerer Grade geeignet sind.

66 Seiten. 2014 (2., veränderte Neuauflage).
ISBN 978-3-924714-42-0

Midgard – Der Schrecken von Aldwic

Jürgen E. Franke
Der Schrecken von Aldwic
Midgard
Abenteuer

Aldwic ist ein normales albisches Dorf, das von der Landwirtschaft lebt und für seinen Whisky bekannt ist. Die Idylle wird seit einigen Monden durch unheimliche Ereignisse getrübt: rätselhafte Kornkreise, grauenhafte Viehmorde und panische Wach- und Hütehunde versetzen das Dorf in Angst und Schrecken. Nachdem der erste Bauer ums Leben gekommen und jetzt auch noch die Dorfschönheit verschwunden ist, hat der Laird des Clans Murdil eine Belohnung ausgesetzt, damit mutige Abenteurer die Verbrechen aufklären. Stecken finstere Zauberer oder gar Dämonen dahinter, oder handelt es sich um Sabotage des verfeindeten Clans Rochall?
Das Abenteuer bietet alles, was man von Alba erwartet: verstockte Dorfbewohner, eine Clanfehde, Geister aus uralter Zeit, einen verlorenen Königsschatz, eine mordende Bestie, eine von finsteren Mächten verdorbene Reliquie, die Machenschaften einer Dämonenfürstin und einen rätselhaften Whiskyschwund. Die Spieler genießen dabei viele Freiheiten, wie sie die Rätsel von Aldwic lösen und die Schuldigen ausfindig machen.
Zusätzlich enthält der Band das locker mit der Haupthandlung verbundene Kurzabenteuer Der Gefangene von Dunfallas, in dem die Abenteurer den Sohn eines Aldwicer Händlers aus dem Kerker eines gefürchteten Burgherrn befreien müssen.
Das Heft enthält zwei Abenteuer an der albischen Ostküste für Spielerfiguren niedriger und mittlerer Grade, die sich mit wenigen Änderungen auch für höhergradige Abenteurer eignen.

66 Seiten. 2016.
ISBN 978-3-924714-46-8

Midgard – Bluttränen

Dirk Richter, Rico Nielin
Bluttränen
Midgard
Abenteuer

Etwas über die Vergangenheit der Kräuterfrau Flemlind und die geheimnisvollen Bluttränen herausfinden – ein Auftrag, der leicht verdientes Gold verspricht. Nahe der albischen Nordgrenze muss man zwar mit Räubern, Schmugglern und plündernden Orcs rechnen, aber damit wird eine eingeschworene Truppe von Abenteurern ja wohl fertig!
Vor Ort in der Grenzbaronie Gaelenharst wird die Zuversicht der Gefährten aber auf eine harte Probe gestellt. Die Einheimischen sind wenig hilfreich, da sie sich um die Spannungen zwischen den Leuten des Barons, den Clansmaen und den meist von den twyneddischen Ureinwohnern abstammenden Hörigen sorgen, die durch das merkwürdige Verhalten des Barons verstärkt werden. Zudem stoßen die Abenteurer auf zwei seltsame Krankheiten, die selbst erfahrenen Heilern unbekannt sind. Alles hat vor ein paar Wochen begonnen, als der Baron an der Spitze seiner Männer zwei leichtsinnige Dorfbuben aus einer Ruine retten wollte.
Die Abenteurer merken bald, dass die Probleme des Dorfes mit ihrem Auftrag verbunden sind. Bei ihren Nachforschungen werden sie mit der Vergangenheit des Grenzlandes konfrontiert: mit der Schreckensherrschaft des Werwolfhexers Corwin und mit den Geheimnissen einer vielen Jahrhunderte alten Zwergenruine voller Fallen und seltsamer Kreaturen.
Das Heft enthält eine kleine Kampagne aus fünf miteinander verbundenen Abenteuerepisoden im albischen Grenzland, die für Spielerfiguren niedriger und mittlerer Grade geeignet sind.

89 Seiten. 2017.
ISBN 978-3-924714-47-5

Midgard – Klingensucher

Dirk Richter
Klingensucher
Midgard
Abenteuer

Fünf Klingen aus kaltem Erz wurden von den Altvorderen geschaffen. Jede Klinge zieren machtvolle Runen eines der Elemente. Die Träger der Klingen waren Helden oder gerreichtem dem Land zur Plage. Ruhm und Verhängnis sind eng verwoben mit den Runenklingen. Vom wem die Runenklingen einst geschmiedet wurden, ging im Dunkel der Zeiten mit den Klingen verloren. Nach Jahrhunderten zählen die Runenklingen nun zu den Sagen und Legenden. Doch ein paar Abenteurer schicken sich an, zu Klingensuchern zu werden.
So nimmt das große Abenteuer für Dich in den rauen Gwinel-Bergen seinen Anfang. Die Bühne ist bereit, das Spiel kann beginnen, denn die Orcs der Nebelberge warten bereits!
Der erste Band der Runenklingen-Reihe enthält alles (außer Würfeln), was man für den schnellen Einstieg in die faszinierende Welt des Fantasy-Rollenspiels braucht:

  • das umfangreiche, spannende Abenteuer Klingensucher mit Hilfestellungen für unerfahrene Spielleiter,
  • fertige Abenteurer, die sofort von den Spielern übernommen und gespielt werden können
  • und kurze, leicht zugängliche Regeln auf der bewährten Grundlage des klassischen Rollenspiels Midgard. Gleichzeitig ist dieser Band der Anfang einer Reihe von drei legendären Abenteuern, die auch erfahrenen Rollenspielern etwas zu bieten haben.

Einsteigerversion ab 12 Jahren.

175 Seiten. 2007.
ISBN 978-3-924714-79-6

Midgard 1880 – Buch der Regeln

Midgard 1880 - Buch der RegelnHeinrich Glumpler, Jürgen E. Franke
Abenteuer 1880: Buch der Regeln
Midgard 1880
Regelbuch

Dieses Heft ist Teil der Regelbox „Midgard Abenteuer 1880“.
Aus dem Inhalt:

  • Die Welt von 1880
  • Der junge Abenteurer
  • Hinein ins Abenteuer
  • Die Fertigkeiten
  • Ruhm und Reichtum
  • Erfahrung und Praxis
  • Zusätzliche Regeln

104 Seiten. 1994.
ISBN 3-924714-63-0

Midgard – Das Fantasy-Rollenspiel (2001)

Midgard - Das Fantasy-Rollenspiel (2001)Jürgen E. Franke
Das Fantasy-Rollenspiel
Midgard
Regelbuch

Dieses Buch ist das Grundregelwerk von Midgard, dem Klassiker unter den Fantasy-Rollenspielen. Seine fünf Teile sind der Schlüssel zu einer endlosen Reihe spannender Abenteuer, die Sie in eine Welt voller Zauberer und Krieger, Drachen und Riesen, Elfen und Zwerge erleben können:

  • Das Buch des Ursprungs beschreibt die Erschaffung von Kämpfern und Zauberern, in deren Rolle Sie als Spieler schlüpfen können, und wie die Eigenschaften und Fähigkeiten dieser Barden und Barbaren, Schamanen und Spitzbuben bestimmt werden.
  • Das Buch der Gesetze enthält die Grundregeln des Rollenspiels Midgard, aus denen sich Ihre fantastischen Erlebnisse als Magier oder Kriegerin, als Tiermeister oder Hexe entwickeln.
  • Das Buch der Begabungen ist eine umfangreiche Sammlung von mehr als 150 Fähigkeiten und Waffen, die Ihr Abenteurer im Spiel lernen und anwenden kann: von Abrichten und Akrobatik bis Zauberkunde und Zeichensprache.
  • Das Buch des Ruhmes schildert, wie Ihr Abenteurer als Ihr Stellvertreter in der Welt Midgard Erfahrungen sammeln, seine Fähigkeitenerweitern und an Macht und Ruhm gewinnen kann.
  • Im Buch des Schwertes werden die Regeln erweitert, um realistische und vielfältige, zugleich aber schnelle und spannende Abenteuerhandlungen zu ermöglichen.

352 Seiten. 2001.
ISBN 3-930635-21-6