Archiv der Kategorie: Rollenspiel

Optionale Ausdauerregeln für Basic D&D

Basic D&D kennt keine richtige Regelung von Ausdauer. Nach dem Großen Buch der D&D-Regeln, das ich als Regelwerk nutze, kann ein Charakter theoretisch ununterbrochen wach sein – es existiert einfach keine vernünftige Regel für Ermüdung 🙂 . Es gibt ein paar kleinere Regeln für Erschöpfung durch Rennen oder Hungern, die decken aber nur besondere Situationen ab. Also habe ich mir vor einigen Jahren selber eine Regel überlegt, mit der sich normale Ermüdung und gleichzeitig viele denkbare Sonderfälle darstellen lassen – die optionale Ausdauerregel 1. Nachdem ich diese Regel längere Zeit halbherzig eingesetzt habe, gefiel sie mir nicht mehr so richtig. Zu unpraktisch und aufwändig. Deshalb habe ich vor ein paar Tagen eine neue Regel für Ausdauer entwickelt – die optionale Ausdauerregel 2 🙂 .
Ich habe beide Hausregeln zusammengefasst als pdf-Datei auf unsere Homepage hochgeladen, damit ihr sie euch anschauen könnt. Die erste ist deutlich umfangreicher und genauer, aber umständlicher und man verliert sie leicht aus dem Blick. Die zweite ist wesentlich einfacher gehalten und schneller umzusetzen, da sie nur wenige Sonderfälle kennt.
Welche gefällt euch besser, 1 oder 2?

Basic D&D – Optionale Ausdauerregeln 1 & 2

Rollenspielhilfen: Fantastische Orte Teil 2

Wenn man längere Zeit damit verbringt, sich über ungewöhnliche Orte und Gegenden Gedanken zu machen – wie ich für diesen Beitrag -, dann fallen einem zwangsläufig auch ein paar weniger fantastische und geheimnisumwitterte Orte ein, bzw. mit Örtlichkeiten in Zusammenhang stehende Redewendungen. Etwa: Wo der Pfeffer wächst, oder: Wolkenkuckucksheim. Diese Lokalitäten sind für Rollenspiele natürlich absolut inadäquat und nicht zu gebrauchen. Damit also in Ermangelung eines besseren Ortes die schicksalhafte Begegnung in Ihrem Spiel nicht dort stattfinden muss, wo die Sonne nicht scheint – es dürften wohl die Allermeisten eine recht genaue Vorstellung haben, was damit gemeint ist -, oder gar der lang vorbereitete Endkampf gegen den Bösewicht an einem Platz, wo sich Fuchs und Hase ‚Gute Nacht‘ sagen, ausgefochten werden muss, finden Sie nachstehend ein paar weitere Quellenbücher mit besser geeigneten Orten, Plätzen und sogar ganzen Dimensionen. Mit diesen Spielhilfen ist der Rahmen abgesteckt, das Spielfeld abgegrenzt – füllen Sie es nun mit Leben!

d20 – Feuerring: Gateway to Hell: Ein weiteres, hilfreiches Quellenbuch von Mongoose Publishing. Es ergänzt die Höllenebenen um eine weitere Dimension: Feuerring, eine aus einem gewaltigen Meer aus Feuer bestehende Welt, die als nahezu unüberwindliche Barriere zu den unteren Ebenen der Hölle dient. Inmitten dieses brennenden Chaos schweben unzählige größere und kleinere Felsen und Inseln, die von verlorenen, bösen Seelen, Dämonen und anderen Unwesen bewohnt werden. Gleichermaßen Gefängnis wie Verteidigungsanlage, kann Feuerring als Ausgangs- oder Zielpunkt vieler Abenteuer dienen. Informationen zu den größten Inseln und ihren Bewohnern, einige Abenteuerideen und neue Kreaturen dieser Höllenebene vervollständigen das Buch.


d20 – Ruins of Intrigue: Die erst kürzlich wiederentdeckte, zur Ruine verfallene antike Stadt Serathis und ihre umliegenden Länder locken mit Reichtümern und uralten magischen Relikten Abenteurer aus allen Gegenden der Welt an. Drachen und Riesen haben die ersten Ansiedlungen errichtet, ebenfalls auf der Suche nach den vergessenen Schätzen der einstigen Bewohner, und belauern sich nun im ständigen Kampf um die Vorherrschaft über die kostbaren Ruinen. Ein Ort voller Verheißung und Gefahr, Intrigen, Schätze und Wunder. Besuchen Sie den Forest of Towers mit seinen beeindruckenden Bauwerken, lassen Sie sich von der scheinbaren Trostlosigkeit der Slums nicht täuschen und ergründen Sie die Geheimnisse der Barrens. Besonders die Beschreibungen einzelner Örtlichkeiten innerhalb der Ruine machen dieses Buch zu einer wahren Schatzkammer an Ideen für besondere Orte und Abenteuer zugleich.


d20 – Sacred Ground: Eine schwebende Insel des Friedens, das geheime Grab des Sommergottes, ein fünfstöckiges Zikkurat – bekannt als die Totenstadt – und eine Kampfschule mit dem Auftrag, sich gegen Tyrannei einzusetzen, sind die vier auf insgesamt über 100 Seiten vorgestellten heiligen Orte dieses Buches. Die Informationen zu den Räumlichkeiten, den Bewohnern, den Geheimnissen, den Besonderheiten und zum Hintergrund und der Geschichte sind umfassend und vermitteln zusammen mit den Übersichtskarten einen sehr guten Eindruck der Örtlichkeiten. Einige den jeweiligen Lokalitäten angehängte Abenteuerideen unterstützen den Spielleiter bei der Integration in seine Kampagne.


d20 – Zahhak: Ashen Waste of the Abyss: Von den heiligen Orten des vorangegangenen Buches direkt in die Abgründe der Hölle! Genauer gesagt nach Zahhak, der 28. Ebene des Abgrundes, einer Ebene so ganz anders als alle anderen Dimensionen der Hölle. Denn hier regiert nicht das Feuer, nicht der Schrecken und der Schmerz. Hier herrscht die Apathie, genährt von verlorenen Hoffnungen, aufgegebenen Träumen und verblasster Liebe. Eine graue Ödnis, leer und von einem steten Wind durchstrichen, der jedem Unglücklichen, den es hierher verschlagen hat, buchstäblich an der Seele nagt. Nur fünf riesige Burgen ragen in den fahlen Himmel dieser trostlosen Welt und geben Zeugnis von der Bosheit seiner Herren. Keiner, der lange genug hier bleibt, kann sich der zersetzenden Gleichgültigkeit und Leere entziehen, die schließlich jeden Lebensfunken auslöscht und nur Asche zurück lässt. Wohl die hinterhältigste aller Höllendimensionen!


Dark Conspiracy – Proto-Dimensions 1: Auch wenn sich ein großer Teil des Buches mit Regeln des Dark Conspiracy-Systems zu Dimensionen, Dimensionsreisen und damit zusammenhängenden Themen beschäftigt, finden sich einige interessante Ideen zu besonderen Orten, nämlich den namengebenden Proto-Dimensionen. Vorgestellt werden 12 verschiedene Welten, die sich besonders für moderne Settings eignen. Dabei handelt es sich gewissermaßen um Neben-Dimensionen des Universums, die sich zum Teil erheblich von der „normalen“ Realität unterscheiden. Was halten Sie von einem Besuch in Gothic, einer Dimension wie aus einem Schauerroman? Oder Slide, der Dimension mit verminderter Reibung? Wie wäre es mit einem Spaziergang durch die trügerische Ruhe von Delta Seven, wo unerwartet der größte Feind des Menschen lauert – der Mensch! Auch einige der Ausführungen zu komplexen Konzepten wie Assimilierung durch die Dimensionen oder Reisen in den dimensionären Zwischenraum sind lesenswert, jedenfalls für Spieler, die sich mit Dimensionsreisen beschäftigen.


Universal – Anakars Bazaar der Erstaunlichkeiten: Willkommen im Bazaar der Händlerin Anakar! Hier finden Sie garantiert nicht, was Sie suchen! Dafür jede Menge anderes Zeug, darunter einige überraschende Kuriositäten, wie etwa Vielmans Augen oder All-Azzihff, das magische Buch skurriler Legenden. Und falls Sie sich schon immer gefragt haben, wo die Nase der Sphinx hingekommen ist, dann schauen Sie doch mal im Bazaar vorbei – natürlich ohne explizit danach zu suchen! Dieses kleine Büchlein aus der Saga-Reihe umfasst eine Vielzahl besonderer und magischer Gegenstände, die es bei Anakar zu kaufen gibt. Allerdings bleibt die Beschreibung des Bazaars selber bestenfalls vage und muss vor dem Einsatz im Spiel noch besser ausgearbeitet werden. Nichtsdestotrotz ein unterhaltsames Lesevergnügen (über die häufigen Druckfehler kann man großzügig hinwegsehen) und auf jeden Fall eine gute Gelegenheit, Spieler mit allerlei Kram auszustatten, den man sonst nirgends finden würde.

In Fortführung des Eingangstextes könnte ich mich jetzt verabschieden mit der Bemerkung, mich auf ein stilles Örtchen zurückzuziehen – aber das verkneife ich mir! 😉

Rollenspielhilfen: Fantastische Orte

Wer hätte nicht schon einmal von der magischen Insel Avalon gehört, dem versunkenen Atlantis, dem rätselhaften Kontinent Mu, dem Goldland Eldorado oder dem geheimnisvollen Shangri-La? Fantastische, sagenumwobene Orte und Plätze, deren Namen die Phantasie anregen, von unermesslichen Reichtümern, untergegangenen hochentwickelten Zivilisationen, ewiger Glückseligkeit und Übergängen in andere Welten erzählen. Aber vor allem mit einem verbunden sind: dem Abenteuer! Diesen verlorenen Orten in alten Dokumenten nachzuspüren, sie auf gefahrvollen Reisen zu entdecken und in riskanten Unternehmungen ihre Geheimnisse zu ergründen, ist wohl Traum vieler (realer) Schatzsucher, Historiker und Abenteurer. Würden Sie nicht auch gerne einmal an den Küsten von Atlantis stehen oder bei einem Tauchgang seine imposanten Überreste an sorgfältig recherchierter Stelle mitten im Meer nach Schätzen und Zeugnissen seiner einstigen Größe untersuchen?
Auch in der Fiktion finden sich viele fantastische Orte und Örtlichkeiten, deren Besuch sich der eine oder andere sicher wünschen würde, sei es die Winkelgasse aus den Harry Potter-Büchern, der Captain’s Table aus der gleichnamigen Star Trek Roman-Reihe oder die Vergessene Welt von Arthur Conan Doyle. Wohin würden Sie gehen, welchen fiktiven Ort würden Sie gerne einmal besuchen?

Um Sie als Spielleiter bei der Gestaltung solcher, ähnlicher oder noch seltsamerer Orte zu unterstützen, finden Sie nachfolgend einige Quellenbücher, die eine ganze Reihe fantastischer Plätze und Regionen vorstellen. Wie bei allen Rollenspielhilfen-Beiträgen ist es auch hier natürlich die Idee, worauf es ankommt, weniger das Spielsystem. Eine Konvertierung bzw. Anpassung an Ihr gespieltes System sollte in den meisten Fällen relativ einfach zu bewerkstelligen sein. Meiner eigenen Erfahrung als Spielleiter nach funktioniert das Übertragen aus einem System in ein anderes praktisch wie von selbst, sofern man die zugrunde liegende Idee für interessant und einsetzbar befunden hat. In diesem Sinne: Kreieren Sie ein paar fantastische Orte, über die Ihre Spieler noch lange reden werden, oder die sie noch nach Jahren schweißgebadet aus ihren Alpträumen aufschrecken lassen! Die Mittel dazu liegen vor Ihnen:

AD&D 2nd – Otherlands: Dieses zum Dragonlance-Setting gehörende Quellenbuch beschreibt drei sagenhafte Regionen Krynns: das unter dem Südpol verborgene Land Chorane, das aus fünf Königreichen besteht; die vom Dschungel überwucherte Inselkette Spine of Taladas, mit seinen von Ogern abstammenden Völkerschaften; und schließlich Watermere, das unterseische Reich der Dargonesti oder Deep Elves. Jede Region wird ausführlich beschrieben mit allen Eigenheiten der dort lebenden Völker, Legenden und Geschichten, die sich um die Länder ranken und eigenen, nur dort vorkommenden Monstern und Kreaturen. Die drei Regionen sind abgeschieden und in sich geschlossene Reiche und dadurch leicht in andere Settings zu integrieren.


Ars Magica – More Mythic Places: Dieses Quellenbuch stellt fünf magische Orte vor, die über verschiedene „Ebenen“, sogenannte regio, hinweg existieren, die nur unter bestimmten Voraussetzungen aufgesucht werden können. Dadurch erhält jeder der beschriebenen Orte – zum Beispiel eine Wegkreuzung in einem Wald oder eine alte Taverne – ganz unterschiedliche Dimensionen und Bedeutungen, je nachdem, welche der regio betreten wird. Das Konzept der regio aus Ars Magica scheint auf den ersten Blick nicht ganz einfach und auch nicht so leicht konvertierbar, bietet aber einige interessante Ansätze und Ideen. Auf diese Art können ganz weltlich erscheinende Orte eine neue, magische Dimension erhalten, die auf den ersten Blick nicht zu erkennen ist. Eine gute Möglichkeit, bereits bekannte Örtlichkeiten mit einer ganz eigenen, mystischen Tiefe zu versehen.


Hero System – Neutral Ground: Wie wäre es, sich mit seinem eingeschworenen Todfeind einmal auf neutralem Boden zu treffen? Vielleicht für ein klärendes Gespräch? Oder um über die aktuelle politische Lage zu diskutieren? Neutral Ground stellt Sanctuary vor, eine Einrichtung von und für Metamenschen, in der genau dies alles – und mehr – möglich ist. Zum Teil Freizeit- und Erholungsheim, zum anderen aber auch Lernanstalt und Trainingsplatz, bietet Sanctuary eine ganze Fülle von Dienstleistungen, bis hin zur angeschlossenen Kindertagesstätte für paranormale Kinder. Auf den 32 Seiten dieses Supplements werden alle nötigen Informationen geliefert, um Sanctuary zum Leben zu erwecken: Raumpläne, Charakterbeschreibungen, Abenteuerideen und Hintergrundinformationen. Gönnen Sie Ihren Charakteren einen Moment der Ruhe und des Friedens in einer hektischen und feindseligen Welt!


d20 – Book of Eldritch Might III: The Nexus: Dieses Quellenbuch aus dem d20 System habe ich bereits an anderer Stelle (Rollenspielhilfen: Magier & Magie Teil 3) vorgestellt, dort aber unter dem Aspekt neuer Zaubersprüche. Diesmal geht es um den namengebenden Nexus selbst, einem magischen Labyrinth aus Kammern, Gängen, Ebenen und Portalen, das die unterschiedlichsten Plätze und Orte miteinander verbindet und so die Möglichkeit zu schnellem Reisen bietet. Sieben der wunderlichen Orte, die durch den Nexus erreicht werden können, sind detailliert vorgestellt mit Karten und Hintergrundinformationen. Jeder dieser sieben Orte – z.B. ein durch eine Dämoneninvasion erschüttertes Land, eine Schmiede für intelligente magische Gegenstände oder ein Tal, dessen Bewohner mit jedem gesprochenen Wort und mit jeder ausgeführten Geste Magie wirken, ohne es zu bemerken – bietet dabei nicht nur Gelegenheit für jede Menge Abenteuer, sondern besitzt auch eine eigene Art der Magie, die erforscht und erlernt werden kann. Die Möglichkeiten, die der Nexus als Transportmittel und damit als Quelle und Ausgangspunkt für Abenteuer besitzt, sind schier endlos.


d20 – Dry Land: Empires of the Dragon Sands: Eine gewaltige, lebensfeindliche Wüste aus Stein und Sand erstreckt sich über Tausende von Meilen im Süden des einst fruchtbaren Kontinents: Dragon Sands. Im Norden begrenzt durch No Man’s Land, eine – wenn das überhaupt möglich ist – fast noch gefährlichere Region als die Wüste selbst, im Westen abgeschottet durch ein nahezu unüberwindbares Gebirge, liegen die Bewohner der Dragon Sands, vor allem aber das Dragori Empire, in einem ständigen Überlebenskampf gegen die grausame Natur der Wüste, die sich weiter und weiter ausdehnt. Große Gefahren lauern auf jeden, der es wagt, diese todbringende Region zu betreten, aber auch große Belohnungen erwarten den Mutigen, denn hier gibt es besondere Metalle und Edelsteine in großen Mengen, die woanders nur in Spuren vorkommen. Das Quellenbuch beschreibt sehr detailgenau die Dragon Sands, ihre Bewohner, Besonderheiten, Gefahren der Wüste, Kreaturen und Ortschaften. Auch prima als Quellenbuch für Wüsten im Allgemeinen oder für Settings mit pseudo-arabischem Hintergrund.


d20 – Enchanted Locations: Sechs besondere Örtlichkeiten aus R. A. Salvatores DemonWars Saga finden sich in diesem Quellenbuch zum Corona-Setting. Von der bedeutenden Abtei St.-Mere-Abelle über das Elfenland Andur’Blough Inniness und dem Barbacan, Heimat des Bösen schlechthin, bis zum legendären Path of Starless Night, unterirdischer Weg und verlorene Stadt zugleich, werden ausführliche Hintergrundinformationen und Karten zu diesen wichtigen Orten Coronas präsentiert. Die Örtlichkeiten sind abgegrenzt genug, um sie auch in anderen Kampagnen sinnvoll einsetzen zu können. Ein zusätzlich enthaltenes Abenteuer kann genutzt werden, um alle beschriebenen Orte miteinander zu verbinden.

Da man im (Fantasy-)Rollenspiel ja nie genug fantastische Orte und Plätze zur Verfügung haben kann, werde ich im zweiten Teil weitere entsprechende Bücher vorstellen. Das Augenmerk liegt dabei – wie auch bei den oben stehenden Büchern – auf Orten, die losgelöst von ihrer Ursprungskampagne, bzw. -system, mehr oder weniger universell in jedem anderen Spiel eingesetzt werden können.

Rollenspielhilfen: Magier & Magie Teil 5

Mal so unter uns Magiern: Wie sieht für Sie der ultimative Zauberer aus? Über welche Kräfte und Fähigkeiten müsste er verfügen? Wäre Ihre Idealvorstellung vielleicht Gandalf, der mächtige Istar, bzw. Maia, aus Der Herr der Ringe, der sowohl Zaubersprüche beherrscht als auch mit dem Schwert umzugehen weiß? Oder Merlin, der sagenumwobene Magier der Artus-Legende, dessen magischen Kräfte immer irgendwie geheimnisvoll bleiben? Was halten Sie von Schmendrick, dem (anfangs) unsterblichen Zauberer aus dem Letzten Einhorn? Seine Macht besteht nicht darin, den Elementen seinen Willen aufzuzwingen, sondern vielmehr darin, die Magie durch seinen Körper zu kanalisieren und freizusetzen – mit unvorhersehbaren und vielleicht auch nicht immer auf den ersten Blick vorteilhaften Ergebnissen. Letztlich dient er der Magie mehr, als sie ihm. Und wo wir gerade bei fiktiven, bzw. legendären Zauberern sind: Ihr idealer Zauberer wäre vermutlich nicht Galen, der Zauberlehrling aus dem Film Der Drachentöter. Seine magischen Fähigkeiten sind bestenfalls mittelmäßig, wahrscheinlich aber eher gar nicht vorhanden.
Damit Sie sich über Galens magisches Können hinaus zu dem Magier entwickeln, der Sie gerne wären und der Ihrem ganz eigenen Idealbild entspricht, hier noch ein paar Spielhilfen, die Sie Ihrem Ziel näher bringen werden.

HackMaster – The Spellslinger’s Guide to Wurld Domination: Ein umfangreiches, unterhaltsames Sammelsurium aus Ideen und Beiträgen zum Thema Magier und Magie, nicht nur für HackMaster. Die behandelten Aspekte sind vielfältig: z. B. Spezialisierungen, Akademien und Organisationen, magische Bibliotheken und copyrightgeschützte Zaubersprüche (eine sehr eigenwillige Vorstellung). Ergänzend sind über 100 Zaubersprüche beigefügt, die das gesamte Spektrum an Magierschulen umfassen. Ob Sie einen Untoten kontrollieren wollen – der Zauber Master Undead macht’s möglich -, oder sich schon immer mal eine magische Wasserbombenschlacht liefern wollten – dank des Spruches Water Bomb kein Problem -, oder Ihren Zauberer einen dramatischen, natürlich nur illusionären Tod sterben lassen möchten – hier greift der fähige Magier zu Merrywether’s Dramatic Death -, dann sind Sie hier genau richtig! Wie eigentlich alle HackMaster-Publikationen ist auch dieses Buch eine lesenswerte, amüsante Lektüre.


Midgard – Das Buch der Magie: Dieses einführende Regelbuch zum klassischen Midgard-Spielsystem von 1989 erläutert in Grundzügen den Gebrauch und die Besonderheiten von Magie, magischen Bardenliedern und Zaubersalzen. Die Informationen sind kurz und kompakt gehalten und eignen sich besonders für Rollenspiel-Neulinge, die für ihr Spiel einige einfache und leicht zu integrierende Ideen suchen. Vorgestellt werden über 100 Zaubersprüche, dazu finden sich im Anhang noch ein paar Anmerkungen zu Midgard generell und Hinweise für das Gestalten von Abenteuern.


RoleMaster – Buch der Magie: Neben den kurz und übersichtlich gehaltenen Magieregeln für das RoleMaster-System sind hier vor allem die 162 sogenannten Spruchlisten von Interesse. Ein Großteil der in diesen Listen zusammengefassten Zaubersprüche ist auf den praktischen Einsatz im Abenteuer ausgelegt und wirkt daher wenig spektakulär. Viele der Zauber sind in unterschiedlichen Wirkungsgraden aufgeführt, wodurch eine sehr hohe Anzahl von Sprüchen erzielt und eindrucksvoll der Machtanstieg des Zaubernden widergespiegelt wird. Die Bezeichnungen der Zauber wirken etwas trocken – z. B. Feuerstrahl I, Feuerstrahl II, Feuerstrahl III -, treffen aber den Kern der Sache und lassen sich leicht merken.


Shadowrun 4.01D – Straßenmagie: Die Magieerweiterung zum Dark Fantasy/Cyberpunk-Rollenspiel Shadowrun. Auf über 200 Seiten umfasst dieses Handbuch alle denkbaren Aspekte der Magie in Shadowrun, enthält aber auch eine Menge Ideen für andere Science Fiction- und Dark Fantasy-Systeme, bzw. moderne oder alternative Realitäten-Settings. Viele der Informationen sind aufschlussreich und nützlich, etwa die Ausführungen über die verschiedensten magischen Traditionen, angefangen von den Aborigines über die christliche Theurgie bis hin zu den Traditionen der Wiccas. Weitere Kapitel behandeln Magische Gruppen und wie man ihnen beitritt, Magische Güter und ihre Herstellung, Verbündete und ihre Herbeirufung und Magische Bedrohungen – etwa durch Wesen aus der Geisterwelt oder durch „gefallene“ Magier. Insgesamt empfehlenswert, da viele Facetten der „modernen“ Magie beleuchtet werden. Nicht zuletzt aber auch durch die auflockernde, Shadowrun-typische Integration erzählerischer Abschnitte im Regeltext lesenswert (sogenannter fluff).


TORG – Pixaud’s Practical Grimoire: Eine Sammlung von über 150 gut erklärten und leicht in andere Systeme übertragbaren Zaubersprüchen. Wie in vielen anderen Zauberbüchern auch finden sich hier sowohl die „Standard“-Zauber – also Schutz- und Angriffszauber oder Wiederbelebungszauber, Wetterkontrollzauber und ähnliches -, daneben aber auch einige Erwähnenswerte. Zum Beispiel der Spruch Mighty Mouse (Here I am to save the day… 😉 ), der eine Maus körperlich in einen Löwen verwandelt – wohlgemerkt nur den Körper! Oder ein paar ausgesprochen nutzbringende Zähm- und Trainier-Zauber für Farmer und Tierzüchter. Der Zauber Windy Ears dagegen lässt den Zaubernden die Sprache des Windes verstehen, der ihm Neuigkeiten aus einer vorgegebenen Richtung zusäuselt. Aber es sind auch wesentlich spektakulärere Zauber in der Liste, wie Quixal’s Awful Burial. Eigentlich dazu entwickelt, nach Schlachten für ein schnelles Massengrab zu sorgen, kann dieser Zauber in den falschen Händen gewaltiges Zerstörungspotential freisetzen. Immerhin begräbt er einen Bereich von 100 x 100 Metern unter einer zwei Meter dicken Erdschicht…


Universal – Zauberei 2nd Edititon: Im Gegensatz zu allen anderen Zauberbüchern unserer Reihe Magier & Magie handelt es sich bei diesem Werk – Band 15 aus der Saga-Reihe – um ein eigenständiges, vollwertiges Magiesystem, das in praktisch jedem Rollenspiel eingesetzt werden kann, vielleicht sogar als Ergänzung zu einem bereits bestehenden. Es verzichtet dabei auf solche Eigenheiten wie Manapunkte, Zauberspruchstufen, Erfahrungspunkte oder ähnliches, ebenso wie – größtenteils – auf Zaubersprüche! Der Zaubernde definiert die beabsichtigte magische Wirkung selbst, wodurch eine extrem große Bandbreite an Einsatzmöglichkeiten entsteht. Durch die vorgestellten Regeln wird letztlich festgestellt, ob der Zauber in der gewünschten Weise funktioniert oder nicht – mit katastrophalen und tödlichen Konsequenzen bei Misslingen. Auf jeden Fall ein ganz eigenes, innovatives und nicht „alltägliches“ Magiesystem.

Mit den vorgestellten Büchern haben Sie eine eindrucksvolle und nahezu unerschöpfliche Auswahl an Zaubersprüchen, Ideen, Inspirationen und nicht zuletzt sogar vollwertigen Ersatz-Magieystemen zu Ihrer Verfügung. Damit endet unsere Reihe Magier & Magie (vorerst), es bleibt Ihnen überlassen, was Sie mit den neuen Möglichkeiten anfangen. Wichtig ist nur: Nutzen Sie sie! Entwickeln Sie sich weiter, schreiben Sie Ihre Geschichte neu und bleiben Sie nicht einfach nur ein Zauberer – werden Sie zu einer Legende!

Rollenspielhilfen: Magier & Magie Teil 4

Kennen Sie Catweazle? Den schrulligen, zotteligen Waldschrat von Zauberer, den es unversehens aus dem Mittelalter in das England der 70er Jahre versetzt? Mit seinem Zauberdolch Adamcos und seinem Kröten-Familiar Kühlwalda erlebt er haarsträubende Abenteuer in einer Welt, die er nicht im Ansatz versteht. „Nichts klappt!“ hadert er oft mit seiner Magie, die ihn partout nicht in seine eigene Zeit zurückkehren lassen will.
In der Hoffnung, dass Sie mehr Erfolg mit Ihren Zaubersprüchen haben als der glücklose Catweazle, hier ein paar weitere Anregungen für
Magier & Magie in Ihrem Rollenspiel in Form von hilfreichen Inspirationsquellen. In diesem Sinne: Salmei, Dalmei, Adonei! (Catweazles ultimativer Universalzauber).

Die Hohen – Das Buch der 3 Kreise: Über 100 Zaubersprüche ganz eigener Art bietet dieses Quellenbuch des Rollenspiels Exalted an. Die Zauber sind in drei Machtstufen, oder Kreise, eingeteilt: Erdkreis, Himmelskreis und Sonnenkreis. Einige der Zauber aus dem schwächsten dieser Kreise, dem Erdkreis, bieten bereits spektakuläre Ergebnisse, wie der Blutfluss, der das Wasser eines ganzen Flusses in Blut verwandelt! Ähnlich widerwärtig ist auch der Zauber Verdorbene Worte, bei dem das Opfer über ein vom Zaubernden benanntes Thema nicht mehr sprechen kann und bei jedem entsprechenden Versuch weiße Maden hervorwürgt… magenumdrehender Ekel inklusive! Ebenso finden sich Sprüche, mit denen interessante Experimente möglich werden. Zum Beispiel der Zauber Monsterzüchtung, der zwei völlig inkompatible Kreaturen miteinander kreuzt – mit unvorhersehbarem Ergebnis. Einige ähnlich beeindruckende magische Gegenstände und Artefakte ergänzen das Gesamtbild: Die Zauber sind komplex und weitreichend und damit besonders für High Fantasy-Kampagnen mit extrem mächtigen Magiern geeignet.


d20 – Encyclopaedia Arcane Compendium Volume I: Dieser Hardcover-Sammelband umfasst gleich vier Werke aus der Reihe Encyclopaedia Arcane von Mongoose Publishing. Zum einen das Buch Demonology, das ich bereits in einem früheren Teil von Magier & Magie vorgestellt habe (und zwar hier), darüber hinaus auch die Titel Necromancy, Battle Magic und Transmutation. Die Titel sind Programm und sagen unmissverständlich, um was für eine Art Magie es sich jeweils handelt. Während also Necromancy sich mit allen Dingen und Eigenschaften des Todes beschäftigt, Battle Magic Wege vorstellt, mit denen sich der größtmögliche Schaden im Kampf verursachen lässt, zeigt Transmutation die nahezu unendlichen Möglichkeiten der Verwandlung von Materie, Verstand und Geist. Jedes der Einzelwerke beinhaltet neue Zaubersprüche der jeweiligen Magieart, neue Charakter- bzw. Prestigeklassen, neue magische Gegenstände und neue Kreaturen. Insgesamt ein umfangreiches, informatives Handbuch zu vier wesentlichen Aspekten der Magie und damit für jeden Zauberkundigen oder Magieinteressierten – und natürlich auch für jeden Spielleiter – eine klare Empfehlung.


d20 – Spells & Spellcraft: Dieses über 170 Seiten starke Handbuch von Fantasy Flight Games zum d20-System enthält über 100 neue Zaubersprüche für alle Klassen, darunter einige bemerkenswerte, wie etwa Command Construct – wer wollte nicht schon immer einmal einen angreifenden Golem elegant unter seine Kontrolle bringen, statt ihn einfach nur plump zu bekämpfen? – oder Dramatic Visage für den Magier, der den großen, beeindruckenden Auftritt genießt, inklusive dramatisch wehenden Haars und feurig glühender Augen! Auch für den einsamen Magier, der sich nach Gesellschaft und Unterhaltung sehnt, gibt es jetzt neue Hoffnung in Form des Zaubers Gandar’s Chatterbox – der aus einer einfachen Kiste eine unglaublich nervige Quasselstrippe macht. Weitere Kapitel über Bibliotheken und magische Bücher, neue Magiearten – darunter die wirklich gute Idee der Cooperative Magic -, Familiars, Alchemie, Konstruierte und magische Gegenstände ergänzen die vorgestellten Zaubersprüche sinnvoll und machen aus dem Buch eine wertvolle Ergänzung zum eigenen Spiel.


d20 – Star Magic: Ein weiteres Buch aus der Reihe Encyclopaedia Arcane, um die beim Thema Magier & Magie einfach kein Weg vorbei führt. Und das ist auch richtig so, denn die Reihe besticht insgesamt durch gute Ideen und nützliche Erweiterungen zu den herkömmlichen Magiearten und -schulen. So auch dieses Buch, das Ihnen die Macht der Sterne und Sternenkonstellationen näher bringt und ausführlich erklärt, wie ein Magier sie nutzen kann. Ein langer, mühsamer Weg, der Geduld und den Willen zum Lernen erfordert, aber andererseits auch mit Kräften belohnt, um die Sie andere Zauberer beneiden werden. Richten Sie Ihren Blick nach oben und erkunden Sie die Geheimnisse der ewigen Sterne!


DragonSys – Liber Magicae: Die über 100 aufgeführten Zaubersprüche in diesem Buch umfassen größtenteils das gewöhnliche Repertoire eines jeden mehr oder minder fähigen Feld-, Wald- und Wiesen-Zauberers. Hier sind also alle üblichen Sprüche und Anwendungen zu finden, wie Schlaf, magische Waffe, magische Rüstung, Fluch usw. Insofern gibt es hier nicht viel Neues zu entdecken. Was dieses Buch aber doch interessant macht, sind die zu den aufgeführten Zaubern mitgelieferten LARP-spezifischen Informationen über die benötigten Komponenten, die zu sprechenden magischen Worte und die genau dargestellte Durchführung der Zauber. Gruppen, die ein wenig Schauspielerei am Spieltisch zu schätzen wissen, oder Spielleiter, die Ihre Runden mit schauspielerischen Elementen unterlegen möchten, können in diesem Büchlein einige schöne und durchaus praktikable Anregungen finden – kein Wunder, sind die Zauber doch speziell für den Einsatz im LARP entwickelt worden.

Rollenspielhilfen: Magier & Magie Teil 3

Herrrreinspaziert, herrrreinspaziert! Sehen Sie Miracolo den Großen – geheimnisvoller Zauberer aus dem unbekannten Orient mit unbegreiflichen Zauberkräften! Sehen Sie, wie Miracolo die Gesetze der Natur außer Kraft setzt! Sehen Sie, wie Miracolo die Dämonen der Hölle herbeiruft und mit den Geistern der Toten spricht! Kommen und staunen Sie! Herrrreinspaziert, meine Damen und Herren!“
Ich hoffe doch sehr, dass es Ihr Magier zu mehr gebracht hat als zu einem Zirkus-Zauberkünstler mit spitzem Hut, falschem Bart und billigen Tricks. Falls aber nicht, werden Ihnen die folgenden Bücher sicher auf die Sprünge helfen.

d20 – Blight Magic: Naturliebhaber, Umweltschützer, Druiden, Waldläufer und überhaupt alle in irgendeiner Art gut gesonnenen Kreaturen sollten dieses Buch meiden! Denn die hier vorgestellte zerstörerische Art der Magie lebt von den Kräften der Natur selbst, die der – vermutlich früher oder später geistig nicht mehr ganz gesunde – Anwender absorbiert und in für ihn nutzbare magische Energie umwandelt. Zurück bleibt nach diesem „Aderlass“ nur noch ödes, lebloses Land. In der Tat ein dunkler Pfad, den der Ausübende beschreitet. Denn während seine neue Macht zunimmt, steigt auch der Grad seiner Abhängigkeit von dieser Magieart, bis er schließlich durch und durch korrumpiert ist. Die Auswirkungen dieser Verderbtheit sind nicht schön anzusehen – obwohl nicht auszuschließen ist, dass sich die eine oder andere Sumpfhexe in den Zauberer verliebt. Auch ist dem Magier der Hass und die gnadenlose Verfolgung durch die naturschützende Gemeinschaft sicher. Spannend! Auf jeden Fall gut geeignet, um fiese Bösewichter zu wirklich hassenswerten Gegnern aufzuwerten.


d20 – School of Evocation: Dieses Handbuch zur Hervorrufungsmagie stellt über 60 neue Zaubersprüche aus 8 Disziplinen vor, dazu 8 neue Prestigeklassen und einige neue Gegenstände magischer und nichtmagischer Art, die zur Ausübung oder Unterstützung von Hervorrufungsmagie benutzt werden können. Besonders die Zauber der Disziplin Sonic sind bemerkenswert, da ungewöhnlich – was wäre zum Beispiel besser geeignet, ein Rudel hungriger Wölfe zu vertreiben, als ein unglaublich lauter Knall (Boom). Aber auch für den machtbesessenen Zauberer sind einige hübsche Neuerungen dabei, die sein Repertoire an wirkungsvollen Sprüchen erweitern, wie etwa Missile Storm, der einen Sturm magischer, immer treffender Geschosse hervorruft. Oder – für ganz große Gelegenheiten – der Zauber Tempest, der mit einem Wirkungsbereich von einer Meile geeignet ist, ganze Ortschaften dem Erdboden gleichzumachen.


d20 – Fey Magic: Was stellen Sie sich unter einer Fee – englisch: fey (oder fay) – vor? Eine kleine, geflügelte, zauberstabschwingende Märchengestalt? Ein harmloser im Wald hausender, meist weiblicher Naturgeist? Ein humanoides, mit den Elfen verwandtes Zaubervolk einer anderen Existenzebene? Dieses Quellenbuch zum d20-System räumt mit allen Vorurteilen und Halbwahrheiten zu diesem lange unterschätzten Volk auf! Lernen Sie die Fey kennen: ihre Art zu leben, ihre märchenhafte Magie, die sie durch eine besondere Art der Meditation – der „Reverie“ – erlangen und wie Außenstehende daran Teil haben können. Entdecken Sie die Geheimnisse der Fey, ihre besonderen Fähigkeiten, ihre Zaubersprüche und ihre ganz eigenen Kreaturen, wie der Fey Cat oder dem Fey Hound, dem unnachgiebigen Beschützer dieser Naturgeister. Die Mysterien der Fey liegen hier offen vor Ihnen und bieten Ihnen Möglichkeiten jenseits Ihrer Vorstellungskraft!


d20 – The Book of Eldritch Might: Ein Sammelsurium an interessanten Ideen zum Thema Magie: Neue Prestigeklassen, wie der Mirror Master – nicht zu verwechseln mit dem DC-Schurken -, mehr als 60 neue, überall einsetzbare Zauber und eine Vielzahl magischer Gegenstände aller Art bis hin zu magischen Fortbewegungsmitteln – wer wollte nicht schon immer einmal in einer ausgehöhlten Riesen-Bulette herumlaufen? (Natürlich nicht die zum Essen!). Nicht zuletzt durch die beigefügte Random Runes Tabelle lohnt sich das Stöbern in diesem Quellenbuch unbedingt.


d20 – Book of Eldritch Might III: The Nexus: Einem ganz eigenen Ansatz folgt dieses – ebenso wie das vorangegangene – aus der Feder von Monte Cook stammende Quellenbuch. Vor dem Hintergrund von sieben magischen Orten werden insgesamt mehr als 100 Zaubersprüche vorgestellt, dutzende magische Gegenstände und zu den Örtlichkeiten passende NPCs und Monster. Einige der Zaubersprüche sind ausgesprochen nützlich – etwa Glamour, durch den man sein Aussehen magisch verbessern kann, oder Hygiene, der eine Kreatur porentief reinigt -, und man wünscht sich, man hätte sie morgens im Badezimmer zur Verfügung! Andere Zauber dagegen sind deutlich besser für einen Kampf geeignet, manche geradezu hinterhältig, wie etwa der Family Curse, der nicht nur das Opfer mit einem Fluch belegt, sondern eine Anzahl seiner Verwandten gleich mit, oder – noch schlimmer – der Kin Curse, der das Opfer zwingt, seinen örtlich nächsten Angehörigen aufzusuchen und zu töten. Geht es noch niederträchtiger?

Rollenspielhilfen: Magier & Magie Teil 2

Ein Zauberer verrät seine Kunststücke nicht!“ – So zumindest sagte mir einmal ein echter Zauberkünstler, Mitglied eines sogenannten Magischen Zirkels. Gut für Sie, dass ich kein Mitglied irgendeines Zirkels bin – nicht einmal des Lesezirkels! So steht es mir nämlich völlig frei, Sie weiterhin über alle nur denkbaren Geheimnisse der Magie zu unterrichten, bzw. über die Bücher, die eben diese Mysterien zum Inhalt haben und dem Leser – also Ihnen – offenbaren.

AD&D – Role Aids: Witches: Spätestens seit Harry Potter weiß jeder: Hexen müssen nicht immer böse sein. Dieses Handbuch erschließt die Hexe in all ihren klassichen Ausprägungen – die Hexe der Antike, des Mittelalters, der Modernen Welt – als Charakterklasse für AD&D (1st). Jeder Hexentyp wird ausführlich erläutert und ist mit einigen eigenen Sprüchen ausgestattet, die ihn von allen anderen Typen unterscheiden. Dazu ist jeder Hexenart ein beispielhafter NPC beigefügt sowie einige magische Gegenstände. Ein interessantes Quellenbuch nicht nur für weibliche Zauberkundige und nicht nur für AD&D!


d20 – The Witch’s Handbook: Und wo wir gerade bei Hexen sind, bietet es sich natürlich an, einmal einen Blick in dieses d20-Quellenbuch zu werfen. Es entwickelt die Hexe – hier im Rahmen eines Fantasy-Settings betrachtet und weniger historisch als im vorhergehenden Buch – über ihren Status als unterbewertetes, nur mit geringen Zauberkräften ausgestattetes Kräuterweib hinaus zu einer echten Alternative für magieinteressierte Spieler. Neben ausführlichen Erläuterungen zur Hexenmagie werden auch weitere Aspekte behandelt sowie hexenspezifische Hilfsmittel vorgestellt, etwa Kräuter und magische und rituelle Gegenstände. Den Abschluss bilden 20 neue Zaubersprüche für Hexen, darunter sowohl nützliche – etwa der Zauber Sobriety, wie auch einige zum Kampf geeignete, z. B. Agony oder Spell Missile.


AD&D 2nd – Shaman: Dieses ganz dem Schamanismus gewidmete Quellenbuch enthält neben der ausführlichen Beschreibung und Darstellung des Schamanen als Charakterklasse für AD&D, einigen Abenteuerideen für schamanische PC’s, umfangreichen Hintergrundinformationen zur Geisterwelt und neuen speziellen Monstern auch ein eigenes Kapitel über schamanische Magie inklusive einer ganzen Reihe von entsprechenden Zaubersprüchen, die sich vornehmlich auf den Umgang des Schamanen mit der Natur und der Geisterwelt beziehen.


AD&D 2nd – The Complete Sha’ir’s Handbook: Dieses Buch beschreibt – ganz auf pseudo-arabische Kampagnen in Zakhara ausgerichtet – die drei Magiertypen, die dort anzutreffen sind: Zauberer, Sha’ir und Elementarmagier. Dazu finden sich einige Wizard Kits, die eine weitere Spezialisierung der Magier ermöglichen, darunter so illustre wie den häufig missverstandenen Ghul Lord, der trotz seines unheilverkündenden Namens nichts Böses im Schilde führt oder den verhassten, magierjagenden Spellslayer. Besonders interessant sind die neuen Zaubersprüche, von denen sich viele – bei dem Setting zu erwarten – auf das Element Sand beziehen.


d20 – Encyclopaedia Arcane: Demonology: Sind Sie es Leid, die ausgetretenen Pfade der handelsüblichen Magie zu beschreiten, die schon so viele andere Zauberer vor Ihnen entlanggeschlichen sind? Dürstet es Sie nach etwas Anderem, etwas Neuem, vielleicht sogar etwas Verbotenem und – sagen wir mal: moralisch nicht ganz so Einwandfreiem? Dann ist es an der Zeit für Sie, dem „Dunklen Weg“ zu folgen, einer neuen Art Magie, die sich ganz und gar der Beschwörung und Beherrschung finsterer Dämonen verschrieben hat. Hier finden sich alle benötigten Informationen zu diesem interessanten und nicht ungefährlichen Zweig der Magie: das Beschwören und Binden von Dämonen, magische Gegenstände und nicht zuletzt eine ganze Auswahl an dämonischen Kreaturen. Haben Sie das Zeug dazu, zu einem Meister der Dämonen aufzusteigen?


Warhammer Fantasy – Magie: Das Regelbuch für Magie aus der gleichnamigen Warhammer-Erweiterungsbox ist nicht nur für das Warhammer-TableTop nutzbar. Es enthält eine Vielzahl von Zaubersprüchen, die sich auch hervorragend in Rollenspielen einsetzen lassen, so zum Beispiel der Orkzauber Kopfnuss, der eine solche beim Gegner verursacht, oder der Chaoszauber Säule der Verwesung, der den Zauberer über das Kampfgetümmel erhebt. Die umfangreiche Liste der magischen Gegenstände – Waffen, Rüstungen, Schutzartefakte, Verschiedene, Standarten – beschreibt nicht nur viele Gegenstände und ihre Wirkungen, sie liefert auch ein paar schöne Namen und Bezeichnungen für besondere magische Artefakte. Abschließend werden einige besondere Magiearten vorgestellt – Chaosgeschenke und Zwergenrunen -, sowie Magieorden und deren Zaubersprüche. Auf jeden Fall einen Blick wert, auch wenn man kein TableTop-Spieler ist!

Rollenspielhilfen: Magier & Magie

Stellen Sie sich vor, Sie wären ein mächtiger Zauberkundiger. Ein Gelehrter der arkanen Künste, ein Meister der Illusion, Herr über die Elemente und Beherrscher gefährlicher, dämonischer Kräfte. Ihre geläufigen Zauber wirken Sie mit erhabener Gelassenheit und stets mit einem leicht arroganten Lächeln um Ihre Mundwinkel. Ihre Gefährten kennen und bewundern Sie als souverän und jeder Situation gewachsen. Aber sind Sie das wirklich? Wie sieht es denn mit den Situationen aus, in denen keiner Ihrer Zauber so wirklich zu passen scheint? Was unternehmen Sie, wenn die Herausforderung so speziell, so außergewöhnlich ist, dass Sie dafür einfach keinen Spruch kennen? Und gleichzeitig doch so gefährlich, dass ein falsch gewählter Zauber den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmacht! Flüchten Sie sich dann in ein erbärmliches „Simsalabim“? Oder gar in ein jämmerliches „Hokuspokus“ – als letzte Hoffnung, irgendetwas zu bewirken? Auf jeden Fall wäre Ihr Nimbus von Macht nachhaltig gestört – und Sie selbst der Lächerlichkeit preisgegeben, wenn nicht Schlimmeres.
In der Hoffnung, Sie vor solcher Schmach und Schande zu bewahren, möchte ich Ihnen ein paar Bücher vorstellen, die jedem Zauberkundigen die Freudentränen in die Augen treiben! Nicht nur weil in diesen Büchern jede Menge neuer Zauber vorgestellt werden – und genau darum geht es ja: die eigenen Zauber um weitere nützliche und außergewöhnliche Magie zu ergänzen -, sondern weil hier teilweise ganz neue Magiearten und Magiertypen vorgestellt werden, durch die Sie Ihren Zauberkundigen verbessern, ja sogar ganz neu erfinden und personalisieren können. Eröffnen Sie sich neue magische Horizonte und ungeahnte Möglichkeiten! Bleiben Sie nicht dem Gewöhnlichen verhaftet, steigen Sie auf und greifen Sie nach den Sternen!

AD&D 2nd – Alles über den Magier: Zwar weniger ein Zauberbuch im eigentlichen Sinne – also eine Ansammlung von Zaubersprüchen – ist dieses Standardwerk zur Charakterklasse Magier von AD&D 2nd eine echte Goldgrube was Ideen anbelangt. Hier finden sich so viele Vorschläge und Anregungen zum Thema Magier und Zauberei, dass es kaum möglich ist, sie alle aufzuführen (man bräuchte wahrscheinlich 158 Seiten dafür). Ob Sie nach neuen Magiercharakteren suchen – wie dem abgehärteten Anagakok, dem Kampfmagier oder dem beliebten Volksmagier – oder nach neuen Magier-Persönlichkeiten – etwa dem Altruisten, dem Grübler oder dem Selbstdarsteller – oder sich für die Entwicklung alternativer Magieschulen begeistern können – die umfangreichen Kapitel bieten Ihnen hilfreiche und anregende Informationen. Das Spektrum des angebotenen Inhalts reicht aber weit darüber hinaus. So finden sich auch Ideen zu einer Vielzahl weiterer Themen: Unterrichtsfächer an Magierakademien, Magierorganisationen, seltsame Materialien, außergewöhnliche Orte, magische Gegenstände usw. Ein wirklich sehr empfehlenswertes Buch für jeden ernsthaften Adepten der magischen Zunft!


AD&D Amigo – Magierband: Ein Zauberbuch im klassischen Sinn: Zaubersprüche in rauen Mengen und in allen denkbaren Abstufungen an Macht und Komplexität. Ob Sie einen Gegner einfach nur mal richtig ärgern wollen – der Zauber Sticheln macht’s möglich -, oder Sie die Klassiker der Zaubersprüche suchen, z. B. Magie Lesen oder Federfall – der AD&D – Magierband hält immer einen passenden Spruch bereit. Die Komplexität reicht dabei von sehr einfachen Sprüchen, wie dem simplen Licht-Zauber, bis hin zu elaborierten Zaubersprüchen, wie der Seelenfalle oder dem Schicksalskampf, der das Opfer mit seinem ärgsten Feind konfrontiert.
Eine Quelle der Inspiration für jedes Fantasy-Rollenspielsystem – und natürlich Grundausstattung für Spieler von AD&D 2nd!


DSA – Das große Buch der elfmal elf Zauber: Nun ja, man kann durchaus geteilter Meinung sein, was das Wirken von Zaubersprüchen in der ersten Ausgabe von Das Schwarze Auge anbelangt. Aber unabhängig davon, ob Sie das Aufsagen der meist gereimten Zauber am Spieltisch lächerlich finden oder unterhaltsam, bietet diese Übersicht eine sehr große Auswahl an Zaubersprüchen aller Art. Darunter finden sich einige interessante Stör- und die üblichen Nutzzauber, darüber hinaus aber auch eine ganze Reihe von Zaubern, bei denen sowohl die Wirkung als auch der Nutzen eher fragwürdig sind – im Besonderen die Schelmenzauber, z. B. Nackedei oder der Spruch Koboldgeschenk, mit dem sich außergewöhnliche und unterhaltsame Situationen schaffen lassen. Mal ganz von den Zaubern und ihrem Einsatz im Spiel abgesehen, lohnt es sich schon aus Unterhaltungsgründen, dieses Heft einmal zu lesen. Auf jeden Fall sind manche Zauberspruchnamen sehr phantasievoll, um nicht zu sagen: merkwürdig. Nur um mal ein Beispiel für einen Kampfzauber zu nennen: „Saft-Kraft-Monsternacht – schlage drein, so dass es kracht!“ Wie gesagt: merkwürdig – aber lustig!


DSA – Codex Cantiones: Etwas umfangreicher und – bedingt durch das Format – etwas handlicher als DSA – Das große Buch der elfmal elf Zauber, enthält auch dieses Buch eine Zusammenstellung von Zaubern aus dem Schwarzen Auge. Die Informationen zu den über 200 Zaubern stimmen weitestgehend überein, wurden aber hier um einige Details, sogenannte Meisterhinweise, erweitert, die unter anderem Auskunft darüber geben, wo die jeweiligen Sprüche erlernt werden können.


DSA – Mysteria Arkana: Eine sehr umfassende und grundlegende Darstellung über Magie im Schwarzen Auge bietet dieses Buch. Die Informationen sind vielfältig und hilfreich, um einen komplexen Hintergrund für magiefähige Charaktere zu gestalten. So werden zum Beispiel im Kapitel „Spielarten der Magie“ Themen wie das Abwandeln von Zaubersprüchen, Blutmagie, fehlerhaft gewirkte Zauber oder Zauberschriften behandelt. Andere Kapitel widmen sich der Beschwörung von Dämonen oder Zeitreisen. Im Anhang werden Artefakte, Wundermittel und magische Bibliotheken näher betrachtet, inklusive einer hilfreichen Auflistung magischer Bücher.


DSA – Die Magie des Schwarzen Auges (1994): Während also das Heft DSA – Das große Buch der elfmal elf Zauber mit seinen Zaubersprüchen zu unterhalten weiß, liegt der Schwerpunkt in diesem Quellenbuch für Zauberei aus dem Schwarzen Auge auf der Erschaffung und Ausgestaltung von magiefähigen Charakteren, sei es nun ein „gewöhnlicher“ Magier, eine Hexe oder ein Schamane. Besonders hervorzuheben unter den vorgestellten Magiertypen sind vor allem der Magiedilettant und der Schelm, die sich wesentlich von althergebrachten Magiern unterscheiden. Viele weitere Aspekte von Magiern und ihrer ausgeübten Magie werden in ausführlichen Abhandlungen beleuchtet, so zum Beispiel die speziellen Gegenstände, die Zauberer üblicherweise benutzen, die jeweiligen klassenspezifischen Magiearten – Hexenflüche, Druidenrituale, Zauberlieder, Schamanenmysterien, magische Tänze – und abschließend umfassende Informationen über eine Vielzahl von Magierakademien Aventuriens. Als Ideenquelle ist dieses Heft auch für andere Systeme sicherlich interessanter, als es von außen erscheint!

Da Magie eines der Kernthemen der allermeisten Fantasy-Rollenspiele ist – und sie natürlich auch in vielen anderen Systemen und Genres eine Rolle spielt -, werde ich in den folgenden Teilen dieser Reihe weitere, zumeist englischsprachige Bücher vorstellen. Bis dahin verabschiede ich mich aber erstmal mit einem fröhlichen Hokuspokus Verschwindibus! 😀

Rollenspielhilfen: Seefahrt

Kommen Sie, singen Sie mit:

Wir lagen vor Ma-ha-raskan, und hatten den Rotz an Bord,
in den Fässern da faulte das Wasser, und täglich riss Boron einen fort!
Ahoi, Kameraden! Ahoi, Ahoi!

Nicht? Wie wär’s dann mit:

Eine Seefahrt, die ist lustig, eine Seefahrt, die ist schön,
ja, da kann man den Thorwaler um sein Leben kämpfen seh’n!
Hollahi, hollaho!

Auch nicht? Wirklich schwierig, Sie zu begeistern! Aber selbst wenn Ihnen die Lieder nicht zusagen, eines ist klar – und das weiß auch der Volksmund treffend zu sagen: Auf hoher See (und vor Gericht) ist man in Gottes Hand! Oder, um es anders auszudrücken: Seefahrt ist ein gefährliches Unterfangen! Umso mehr natürlich in phantastischen Welten, in denen sich die seefahrenden Völkerschaften nicht nur den Gefahren des Wetters ausgesetzt sehen, sondern dazu noch den furchtbaren Kreaturen, die in der Tiefe lauern mögen, mehr oder minder schutzlos ausgeliefert sind. Nichtsdestotrotz, oder gerade deswegen, haben Seereisen in Fantasy-Rollenspielen immer ihren ganz eigenen Reiz.
Die schwankenden Planken unter den Stiefeln, den pfeifenden Wind im Haar und die Gischt der aufschäumenden Wellen im Gesicht… irgendwo weit über Ihnen kreischt eine einsame Möwe… das beharrliche Knarren und Knarzen des Mastes, das Sie auf Schritt und Tritt begleitet, sogar bis hinab in Ihre tiefsten Träume… die Rufe der Seeleute und Offiziere, die sich in einer scheinbar eigenen, nur ihnen selbst bekannten Sprache Befehle über den Wind hinweg zubrüllen… all das versetzt Sie in eine ganz neue, unbekannte abenteuerliche Stimmung. Sie richten Ihren Blick nach vorne, über den sich stetig hebenden und senkenden Bug des Schiffes hinaus, weit über das Meer. Auf zu neuen Gestaden, auf zu neuen Ländern und ungeahnten Abenteuern! Die See erwartet Sie!

d20 – Ships of the Goblinoids: Wenn Sie sich schon immer gefragt haben, wie es wohl aussehen würde, wenn Orks, Goblins und andere goblinartige Humanoide ein Schiff bemannen und in See stechen würden, sollten Sie unbedingt in dieses d20-Supplement hineinschauen. Hier erfahren Sie alles Wissenswerte über goblinoide Seefahrt – angefangen bei den typischen Besatzungen solcher Schiffe über die übliche Bewaffnung bis hin zu Deckplänen. Die detailliert vorgestellten Schiffstypen bieten ein breites Spektrum goblinoider Schiffsbaukunst – es sei nur die ausgesprochen interessant anzuschauende Goblin Battle Barge genannt, oder – als Gegenbeispiel – das eindrucksvolle Orc Great Axe Battleship mit seiner über 900 Orks starken Besatzung – ein wahrer Schrecken der Meere!


Palladium RPG – Adventures on the High Seas: Buch III des Palladium RPG enthält einleitend einige generelle Erweiterungen und Artikel zum Regelsystem, z. B. neue Charakterklassen wie den Gladiator und einige magische Gegenstände. Darüber hinaus aber widmet sich das Buch dem namengebenden Thema: der See und der Seefahrt. In ausführlichen Artikeln werden einige Inseln detailliert vorgestellt mit Karten, Ortschaften, Bevölkerungen usw. sowie dazu passenden Begegnungslisten und Szenarien. Durch die Begrenztheit der Örtlichkeit „Insel“ sind diese recht einfach in andere Systeme zu übernehmen. Abschließend werden etwa 20 Schiffstypen vorgestellt, dazu einige Überlegungen zu Schiffskämpfen und der Einsatz von Magie in solchen Auseinandersetzungen. Insgesamt ist das Buch eine wahre Fundgrube für Ideen rund um Abenteuer auf Inseln und dem Meer.


DSA – Thorwal – Die Seefahrt des Schwarzen Auges: Diese Erweiterungsbox zum Schwarzen Auge enthält die beiden Bücher Thorwal und Die Seefahrt des Schwarzen Auges. Während das Buch Thorwal sehr schön veranschaulicht, wie sich eine den Wikingern nachempfundene Kultur in ein Fantasy-Setting übertragen lässt, befasst sich das zweite Heft mit der Seefahrt als solcher. Neben allgemeinen Ausführungen zum Thema, etwa Wetter und Gefahren auf See, Seehandel, Navigation und Piraten, sind besonders die Darstellungen verschiedener Schiffstypen hervorzuheben. Sowohl die hervorragenden Zeichnungen als auch die informativen Beschreibungen der Schiffe machen dieses Buch zu einer echten Empfehlung auch für andere Systeme als das Schwarze Auge. Sehr hilfreich ist auch das beigefügte Glossar seemännischer Ausdrücke.


DSA – Unter Piraten: Gold, Perlen und Rum: Ein Kampagnenhintergrund zum Schwarzen Auge über die Freibeuter der südlichen Meere. Egal, ob Sie als räuberischer Pirat oder als „ehrbarer“ Kaperfahrer die See unsicher machen, hier finden Sie viele interessante Artikel zu den verschiedensten Themenbereichen der Piraterie: Vom Leben an Bord, das von Piraten praktizierte Rechtssystem, über Kaperbriefe, verschiedene Piratentypen, Schiffe und ihre Ausstattung, Vorratshaltung an Bord, Seegefechte, und, und, und! Dazu finden sich noch mehrere Piratenabenteuer, bzw. Szenarien für jede Erfahrungsstufe, die das Herz jedes Piraten oder Piratenanwärters höher schlagen lassen!


d20 – Seafarer’s Handbook: Das umfassende d20-Handbuch zum Thema Seefahrt und Abenteuer zur See von Fantasy Flight Games. Hier findet sich auf 170 Seiten so ziemlich alles an Informationen und Erweiterungen, was das Ausarbeiten von See-Abenteuern erleichtert: ein Kapitel mit drei neuen Rassen – Merfolk, Half-Merrow (ein Meeres-Oger) und Aquatic Elves; ein Kapitel über See-Kampagnen mit Informationen zu Inseln und Küstenregionen, Schiffen und Häfen; ein Kapitel über Unterseeabenteuer mit Abenteuer-Ideen und neuen Monstern; ein Kapitel über Schiffsbau; und ein Kapitel über Schiffstypen – darunter phantastische Konstruktionen wie etwa der Deep Crawler (ein Unterseeboot), der Dragon Turtle-Class Troop Transport oder das eindrucksvolle Dwarf Ironback, ein dampfgetriebenes Kanonenboot! Das abschließende Kapitel behandelt den Schiffskampf in allen Facetten. Nicht zuletzt auch durch die stimmungsvollen Illustrationen ein lesenswertes, unterhaltsames und sehr informatives Buch!


d20 – Ships of the Elves: Nicht alle Elfen leben im Wald! Ebenso wie d20 – Ships of the Goblinoids aus der Reihe Traveller Tales von Mongoose Publishing, beinhaltet auch dieses Quellenbuch Informationen zur Seefahrt einer einzelnen Rasse, in diesem Fall der Elfen. Nach einigen Ausführungen zu elfischer Seefahrt im Allgemeinen, elfischen Besatzungen und Bewaffnung, werden im Hauptteil verschiedene gängige Elfen-Schiffe präsentiert, die sich besonders durch ihren eleganten und dennoch funktionellen Stil auszeichnen. Deckpläne zu allen vorgestellten Schiffstypen erleichtern den Einsatz der Schiffe im Spiel.


d20 – Monsters of the Boundless Blue: Was wäre eine Seefahrt in einem Fantasy-Setting ohne die dazugehörigen Seeungeheuer? Daher zum Abschluss nur kurz der Hinweis auf dieses schöne Quellenbuch mit neuen Kreaturen der See, über das ich an anderer Stelle bereits etwas geschrieben habe (nämlich hier).

Mit den vielfältigen Informationen und Ideen der vorgestellten Bücher lassen sich Seereisen unterhaltsamer gestalten, Schiffskämpfe und Piratenüberfälle realistischer ausarbeiten und ganze Seefahrer-Kampagnen entwickeln.
Leinen los und an die Brassen! Möge der Wettergott Ihnen hold und Ihnen ein kaltes Seemannsgrab erspart bleiben!

Rollenspielhilfen: Monsterbücher Teil 3

So, so… Immer noch nicht genug? Sie wollen mehr? Mehr Monster, mehr Schrecken, mehr Terror und Entsetzen, mehr Tod und Verderben — natürlich nicht für Sie persönlich, nur für Ihre Spieler. Rein aus Gründen der Dramatik, der Spannung und der guten Atmosphäre von Gefahr und Abenteuer – im Dienste Ihrer Gruppe sozusagen. Versteht sich von selbst! Aber auch hier ist wieder Vorsicht geboten: Einmal entfesselt, kann niemand sagen, wozu die in den folgenden Büchern aufgeführten Monster fähig sind…

d20 – Minions: Fearsome Foes: Die in diesem Quellenband zusammengestellten Monster umfassen alle möglichen Arten von Kreaturen: Pflanzen, Drachenartige, Dämonen, Untote, Humanoide, usw. Da die meisten von ihnen eher wenig bis mittelmäßig gefährlich sind, eignet sich dieses Buch ganz besonders als Erweiterung für das Spiel mit Anfänger-Charakteren. Die Beschreibungen sind neutral gehalten und bieten somit viele Möglichkeiten zur Anpassung an die eigene Spielwelt.


d20 – The Tome of Horrors III: Auch die in diesem Buch vorgestellten über 200 Kreaturen bilden die gesamte Bandbreite an möglichen Monsterarten ab. Damit bietet das „Buch der Schrecken“ für so ziemlich jede Spielsituation gute Alternativen zu herkömmlichen Monstern, sei es nun für unerfahrene Abenteurer oder gestandene Helden. Eines ist sicher: Einige der Monster sind durchaus dazu geeignet, Ihre Spieler mindestens zu überraschen, wenn nicht sogar zu verstören. Spätestens, wenn die Charaktere versuchen in einem Living Lake zu baden, oder einen genüsslichen Schluck aus ihrem Becher mit vermeintlichem köstlichen Met nehmen und sich der darin befindliche Bernsteinschleim gewaltsam in ihren Magen zwängt, werden sie die Welt mit anderen Augen sehen!


Fifth Cycle – Naturalogica: Ebenso wie die Monster aus d20 – Minions, handelt es sich bei den in diesem Monsterbuch von Fifth Cycle gelisteten Wesen in der Mehrzahl um zumeist ungefährlichere Kreaturen und vor allem normale Tiere. Die Bandbreite reicht dabei von der gewöhnlichen Maus bis hin zum Leviathan, einem kilometerlangen, friedfertigen Wal. Die Beschreibungen sind sehr kurz gehalten und lassen viel Spielraum für eigene Interpretationen oder Ideen, die Illustrationen sind aussagekräftig genug, um einen Eindruck des Geschöpfs zu vermitteln. Die Kreaturen sind nach ihrer bevorzugten Landschaftsform sortiert. Insgesamt ist dieses Buch eher für Spielleiter mit Anfänger-Charakteren geeignet, die Monster bleiben „bodenständig“ und bieten sich besonders für Low Fantasy-Kampagnen an.


HackMaster – Hacklopedia of Beasts: Die verschiedenen Hacklopedia of Beast-Volumes des AD&D-Derivats HackMaster ergeben zusammen eine umfangreiche Monster-Bibliothek. Viele der Kreaturen wurden von AD&D übernommen – etwa das Remorhaz, der Eulenbär oder der Otyugh -, aber es finden sich auch eigene Kreationen mit einigem Unterhaltungspotential, z. B. der raffinierte Pseudo-Pseudo-Drache, das hinterhältige Anthraxian oder die Retch Plant mit ihren furchtbar riechenden Früchten. Die Beschreibungen sind ausführlich und – wie bei AD&D üblich – in die Unterpunkte Description, Combat, Habitat und Ecology unterteilt. Unterhaltsame Erklärungen und Illustrationen machen diese Bücher zu einer empfehlenswerten und lohnenden Lektüre.


Palladium RPG – Monsters & Animals: Die Bandbreite der Monsterliste für das Palladium RPG bzw. Beyond the Supernatural reicht von normalen Tieren bis hin zu einer ganzen Reihe von neuen Humanoiden, z. B. den ungeselligen Bearmen of the North oder den skurrilen Zavor (einer Art humanoider Kröte). Jeder Eintrag ist mit einer kleinen Karte mit dem Verbreitungsgebiet der jeweiligen Kreatur versehen, die sich auf die Länder der Bekannten Welt im Palladium RPG bezieht. Sortiert sind die Kreaturen nach ihrer Art – Monster und Tiere – und Unterart, so stehen zum Beispiel alle Hundeartigen zusammen. In der Abteilung Monster trifft man neben den üblichen Verdächtigen – Mantikor, Pegasus, Greif oder Peryton – auch einige außergewöhnlichere Wesen an, etwa den rätselhaften Maxpary, der sich sofort als Untoter wieder erhebt, sobald er getötet wurde, oder die Fliegende Schildkröte, einer entfernten Verwandten der Drachen.


RuneQuest – Monsters & Monsters II: Während Monsters eine Darstellung der gewissermaßen „üblichen“ und häufigen Fantasy-Monster ist, die in praktisch jedem Setting eingesetzt werden können, bietet Monsters II einen spezielleren Einblick in die Fauna Gloranthas. Ob Sie unterirdisch lebende Monster suchen oder Kreaturen der Lüfte, die Tier- und Monsterwelt Gloranthas bietet für jeden Bedarf einen passenden Gegner, die natürlich nicht nur auf das Glorantha-Setting beschränkt sind. Abschließend stellt Monsters II noch ein paar legendäre Wesen von großer Macht vor, z.B. das gern gejagte, aber nur selten erlegte hirschartige Eskaval. Die Beschreibungen sind verständlich und die Illustrationen vermitteln einen guten Eindruck der Kreaturen, insgesamt sind diese beiden Bücher auf jeden Fall einen Blick wert.

Letzteres gilt zusammenfassend für alle vorgestellten Büchern unserer kleinen Reihe Rollenspielhilfen: Monsterbücher. Mit den darin hausenden Kreaturen sollte eigentlich mehr oder weniger jeder Spielleiter in der Lage sein, seinen Abenteuern etwas zusätzlichen exotischen Reiz zu verleihen. Denken Sie aber daran: Was auch immer Sie Ihren Spielern mit diesen Monstern antun – tun Sie es mit Spaß und Freude an der Sache!