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Das Buch der Königreiche

DAS BUCH DER KÖNIGREICHE
– eine universelle Fantasy-Rollenspiel-Welt –

Rollenspieler suchen ständig nach neuer Inspiration, Abenteuern voller Wendungen, faszinierenden Schauplätzen, fremden Kulturen, Königreichen und Welten. Ein Spielleiter kann gar nicht alle Wesen, Gebäudepläne und Karten erfinden, niederschreiben und zeichnen, die er für manchmal nur erschreckend kurze Zeit zum Leben erweckt. Viel zu schnell erschlagen, verbrennen oder verwüsten seine Spieler manchmal leichtfertig seine großen Mühen. Und auf Regelwerken basierende Rollenspiel-Bücher decken seinen großen und vielschichtigen Bedarf nur bedingt. Und jetzt?

Das Königreich Teros-Saral

Diese Lücke schließt DAS BUCH DER KÖNIGREICHE. Es verzichtet komplett auf ein Regelsystem und widmet sich einer einzigen umfangreichen Rollenspiel-Welt. In über 20 Jahren Entwicklungszeit sind abertausende von Stunden eingeflossen. Herausgekommen ist eine vielschichtige Fantasy-Welt mit allem, was das Herz eines gestaltenden Spielleiters begehrt: Viele unterschiedliche Wesen – unter ihnen zahlreiche Menschenvölker – sind in der Welt beheimatet. Vom urbanen Leben geprägte Kulturvölker über in Wäldern oder Steppen siedelnde Naturvölker bis hin zum von Naturgewalten geformten Bergvolk. Keineswegs vergessen: klassische Ethnien der Fantasy-Literatur wie Zwerge, Elben, Orks, Trolle und Riesen. Feenwesen, groteske Gestalten, Monster und Bestien und eine eigens entwickelte Fauna und Flora geben der Welt Farbnuancen. Manche Feinheiten am Wegesrand bereichern mehr als eine Truhe voller Gold. Magische Ströme bilden mal sichtbar und mal unsichtbar wie Spinnen ein Netz, machen Magie aber keineswegs alltäglich und damit geheimnisvoll. Klein und groß, Sterbliche und Götter, ringen mal greifbar und mal unterschwellig um Einfluss, gehen Bündnisse ein, hegen Wünsche und verfolgen ihre Ziele. Unzählige Beziehungsgeflechte beleben die Kreation und schaffen unendlich viele Motive für spannende Abenteuer und aufregende Kampagnen.

Keine Kompromisse: Die Basis für einen tollen Rollenspiel-Abend ist und bleibt Deine vertraute Spielrunde und Dein favorisiertes Regelwerk, in dem Du Dich wohlfühlst. Bringe deshalb die ganze Welt des Buches oder nur Ausschnitte wie ausgewählte Königreiche, eine ungewöhnliche Stadt, einen düsteren Schuldturm oder einen tricksenden Scharlatan in Dein Spiel ein. Streue Bausteine nach Deinen Wünschen ein. Du entscheidest, mit welchen Inhalten Du Deine Spieler begeisterst, ohne Deine Komfortzone verlassen zu müssen. Denn alle Texte, Pläne und Karten des knapp 400 Seiten starken Buches sind so angelegt, dass ein halbwegs erfahrener Spielleiter sie leicht in sein perfektes Rollenspiel-Erlebnis einbetten kann.

Das Buch der Königreiche (Beta-Version)

Eine Veröffentlichung des Buches ist für Ende des Jahres 2018 geplant. Erste Eindrücke und weitere Informationen über das BUCH DER KÖNIGREICHE findest Du aber bereits jetzt online

Wappenbeispiele aus dem WAPPENBUCH

Im WAPPENBUCH – einem 20-seitigen Auszug aus DAS BUCH DER KÖNIGREICHE – kannst Du online blättern oder es Dir als PDF downloaden unter https://www.Pen-and-Paper-Rollenspiel.de/artikel-grafik-wappen-heraldik-wappenbuch-koenigreiche

Vorgestellt von Christian Stange (Autor)


Weltbeschreibung, Spielhilfe und Ideenquelle – DAS BUCH DER KÖNIGREICHE hat viele Facetten und ist damit insgesamt ein vielversprechendes Indie-Projekt mit einigen interessanten Besonderheiten, wie z.B. das Angebot des Autors, jedes Exemplar des Buches individuell zu gestalten. Etwas, das ich in dieser Form noch nicht gesehen habe. 🙂
Um mehr über dieses Projekt zu erfahren oder es zu unterstützen, besucht einfach mal die oben aufgeführten Seiten. 😉

Seelenfänger


Seelenfänger-Rollenspiel

Das geeinte Reich ist gefallen. Ein Fluch brachte den Untergang und machte es zu dem, was es heute ist – einem Kerker. Ein magischer Nebel, erfüllt von widernatürlichem Eigenleben, umschließt das Täuscherland und lässt die Barrieren zur Anderswelt brüchig werden: Rastlose Seelen suchen das Land heim, dunkle Sagengestalten und monströse Schrecken machen Jagd auf die Menschen.
Auch der Täuscher, Verräter und Fluchbringer, verbirgt sich noch immer in den Schatten. Er ist ein Seelenfänger, geboren mit der Gabe, die Seelen der Toten zu beherrschen. Seine Kräfte lassen selbst die rigide kontrollierten Magierorden und die Priester der Sieben mal Sieben machtlos erscheinen. Glücklicherweise ist er nicht der einzige, der mit den Toten spricht. Und obwohl sich die Orden der Seelenfänger oftmals uneins sind, könnten sie bald zum einzigen Hoffnungsschimmer in der Dunkelheit werden.


Seelenfänger
ist ein Dark-Fantasy-Rollenspiel in einer düsteren, mittelalterlichen Welt auf Basis der Fate Core-Regeln. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von reisenden Seelenfängern und ihren Begleitern. Das Setting führt die Spieler in ein verfluchtes Land, das von einem magischen Nebel, allgegenwärtigen Geistern, Bestien und noch schlimmeren Gefahren belagert wird. Nur die namengebenden Seelenfänger sind im Stande, die Seelen der Toten zu bändigen und so in den Kampf gegen den Täuscher zu ziehen – dem Seelenfänger, der den Fluch über das Land gebracht hat.

Seelenfänger erscheint beim Verlag Redaktion Phantastik. Das gesamte Setting wird aus drei Bänden bestehen, dem Basissettingband Täuscherland sowie den beiden Ergänzungsbänden Feenland und Dämonenland. Im Laufe der Entwicklung wurde Seelenfänger zu einem Großprojekt, aus dem weitere Publikationen entstanden sind. So werden ebenfalls in 2017 neben weiterem Rollenspielmaterial auch die Kurzgeschichtensammlung Geisterland – Geschichten aus dem Land der Seelenfänger mit Geschichten von 13 namhaften Autoren und erfolgreichen Newcomern der Phantastik-Szene beim Verlag Torsten Low sowie das professionelle Hörspiel Täuscherland: Der Krieg der Seelenfänger mit ca. 40 Sprecherrollen, geschrieben von Marco Ansing, erscheinen.

Zudem findet ihr auf der Seelenfänger Website zahlreiche kostenlose Downloads.


Die Regeln

Seelenfänger setzt das Fate-Core-Regelwerk voraus, ein Erzähl-Rollenspiel-System von Evil Hat Productions, das auf Deutsch beim Uhrwerk-Verlag erschienen ist. Die Fate-Philosophie hat die Autoren auch bei der Setting-Entwicklung angetrieben: Es ermöglicht mit wenigen Regeln, spannende Geschichten zu erschaffen. Täuscherland – der Basis-Settingband – wurde deshalb auch weitgehend regelfrei gehalten. Er enthält für das Spiel notwendige Anpassungen und Ergänzungen für Fate-Core, samt Regeln für Seelenfang und einem eigenen Magiesystem. Über Fate könnt ihr euch auf faterpg.de und unter Uhrwerk-Verlag.de informieren, wo ihr auch eine gedruckte deutsche Version des Erzählspiels und neutrale FATE-Charakterbögen erstehen könnt. Mehr zu Seelenfänger findet ihr unter www.seelenfaenger-rpg.de oder auf Facebook unter www.facebook.com/SeelenfaengerRollenspiel.

Seelenfänger: Frühnebel

Mit Frühnebel haltet ihr ein Schnellstarterszenario für das Fate-Setting Seelenfänger in den Händen, das bei der Redaktion Phantastik erschienen ist.

Der Nebel nähert sich dem Dorf Grünwald. Zeitgleich verschwinden immer wieder Sklaven aus dem Ort. Ob es etwas mit dem Wagenvolk zu tun hat, das in der Nähe kampiert? Dann wird eine Einwohnerin tot aufgefunden, zerfleischt von einer gewaltigen Kreatur. Kam der Angreifer aus dem Nebel? Was geht in Grünwald vor?

Hier könnt ihr das Szenario beziehen:
http://www.phantastik-kalender.de/wp/produktkategorie/rollenspiele/seelenfaenger/


Seelenfänger: Täuscherland

Das Fate-Setting Seelenfänger: Täuscherland erscheint als umfangreicher Hardcover-Band im Verlag Redaktion Phantastik, und enthält auf über 250 Seiten …

  • ausführliche Beschreibungen der 12 Regionen des Täuscherlandes und seiner Bewohner
  • über 40 NSCs mit Fate-Spielwerten
  • über 40 rastlose Seelen, Nebelwesen und andere Kreaturen
  • unzählige Abenteuer-Aufhänger, Mythen und Legenden
  • geheimnisvolle Artefakte und Reliquien
  • neue Regeln für die 11 Schulen der Magie und die Mirakel der 7 Sitalen
  • neue Regeln für Geister und den Seelenfang

Vorgestellt von Jörg Köster (Autor und Game Designer)


Besonders für Freunde von Dark Fantasy-Rollenspielen und Fate Core System ein beachtenswertes Projekt 🙂 . Alle relevanten Links zu Seelenfänger sind in der Vorstellung bereits aufgeführt, von daher bleibt mir eigentlich nur noch eines zu sagen: Viel Spaß mit Seelenfänger! 🙂

Heroen – Das Rollenspiel um Mythen und Heldensagen

Dragoma: Ein Kaiserreich am Scheideweg zwischen Untergang und Erneuerung. Jahrhundertelang beherrschte es seinen Kontinent in Krieg und Frieden. Nun ist eine Zeit gekommen, da sein Glanz verblasst. Einstige Provinzen gebärden sich als eigene Herren und bekämpfen einander um Land, Reichtum und Vorherrschaft. An den Grenzen sammeln sich Barbarenhorden zur Invasion und alte Feinde regen sich wieder, lauern vorfreudig auf den Moment ihrer Vergeltung.

Doch noch sind die Werte nicht vergessen, die in alter Zeit dieses Reich groß gemacht haben. Orden von Paladinen halten ihre gepanzerte Hand schützend über die Armen und Schwachen. Und an manchen Orten bereitet der Zerfall des Alten Platz für Neues …

Die Geschichte Dragomas


Über die Spielwelt

Heroen ist ein Pen & Paper-Rollenspiel für klassische Sword & Sorcery-Fantasy vor einem Low Magic-Hintergrund. Die Spielwelt lehnt sich grob an die Zeit der Völkerwanderung an, mischt dabei aber bewusst historische Authenzität mit romantischen Motiven nach Art der Artussage: Am Rand eines zerfallenden antiken Imperiums erblüht eine junge Feudalgesellschaft mit Rittertum und Minne; Druiden sehen ihre Zeit gekommen und ringen um eine Wiederkehr ihrer Götter; Reiternomaden fallen ins Land ein, noch vor wenigen Generationen nur ein Gerücht über ferne Barbaren, nun die Geißel Dragomas.

Dragoma

Magie und Fabelwesen existieren zwar, sind aber kein Teil des Alltags. Die wenigen aus früheren Zeitaltern verbliebenen Nichtmenschen fristen ein Dasein in Reservaten, den Domänen, die im Volk unter Namen wie „Goblinschlucht“ oder „Verwunschener Hain“ bekannt sind und gemieden werden. Zu den Glanzzeiten des Kaiserreiches standen diese Domänen unter der Verwaltung kaiserlicher Magi, an deren Spitze der Erzmagier stand; dieser Tage aber sind mächtige Zauberer selten. Dragoma kennt keine magischen Akademien und keine Wissenschaft von der Zauberei, sondern nur Zauberwirker, von denen die meisten ein Leben als Fahrende führen und auf den Märkten Liebestränke und Weissagungen feilbieten.

Das Siegel Dragomas

Über das Spiel

Heroen ist W6-basiert und ermöglicht mit wenigen, einfachen Würfelmechanismen die Abhandlung einer komplexen Vielfalt unterschiedlicher Situationen. Auch die Charaktererschaffung verläuft simpel und ermöglicht einen hohen Grad an individueller Gestaltung. Wer mit dem System vertraut ist und seine Rolle schon im Kopf hat, braucht selten länger als eine Viertelstunde, um seinen Charakterbogen auszufüllen.


Das Kampfsystem ist durch Weglassen und Hinzufügen optionaler Regeln an jeden Geschmack anpassbar: Vom „Schnellkampf“ für ein einfaches Duell bis hin zum Gruppenkampf mit zahllosen taktischen Optionen ist alles machbar. Auch die Magie bietet eine breite Palette von Möglichkeiten. Allerdings folgt das Magiesystem der Maxime: Ein Zauberer soll kein anderes Gruppenmitglied mühelos ersetzen können. Es gibt Kampfzauber, doch ohne Not sollte der Zauberer das Kämpfen besser den Kriegern überlassen. Es gibt Fortbewegungszauber, doch ein geländekundiger Späher bahnt dieselben Wege mit weniger Aufwand. Unschlagbar ist der Zauberer nur in seiner ureigenen Domäne: Dem Unsichtbaren und Übernatürlichen.

Wappen von Salgour

Fazit

Heroen bietet euch die Möglichkeit, eure Heldenreise in einem weitgehend „gewöhnlichen“ Rahmen zu beginnen und Schritt für Schritt tiefer in eine Welt der Mystik und Magie einzudringen. Ihr könnt nahezu authentisch-„historische“ Abenteuer erleben oder euch in die phantastischen Höhen und Tiefen alter Sagen und Legenden begeben. Die Wahl liegt bei euch.

Schaut mal rein: http://heroen.gerwinski.de

(Anmerkung: Zum Zeitpunkt der Abfassung dieses Textes befindet sich Heroen noch in der Entwicklung. Die Veröffentlichung ist für das 2. Quartal 2018 geplant.)

Vorgestellt von Markus Gerwinski (Autor und Game Designer)


Markus Gerwinski, der sich schon mit seiner Romantrilogie „Falkenflug“ auf unserer Seite vorgestellt hatte, präsentiert diesmal – zusammen mit seiner Frau Sandra Gerwinski – ihr gemeinsames Rollenspielprojekt Heroen. Ein Rollenspiel um Mythen und Heldensagen klingt für mich als begeisterten Leser der klassischen Mythologie, deutscher, nordischer und mittelalterlicher Volks- und Helden-Sagen sehr spannend 🙂 .
Heroen bietet eine gut geschriebene und leicht verständliche Einführung ins Rollenspiel und ist damit vor allem auch für Einsteiger empfehlenswert. Die stimmungsvolle Hintergrundwelt orientiert sich in ihrer Gestaltung an irdischen Vorbildern, was die Vorstellbarkeit unterstützt und den Zugang zum Setting deutlich erleichtert. Erfahreneren Spielern ermöglicht das Regelwerk durch sehr wenige Beschränkungen bei der Erschaffung vielfältige und abwechslungsreiche Charakterkonzepte. Nicht zuletzt – und das muss ich einfach anmerken, da das keine Selbstverständlichkeit ist – besticht das Autorenpaar in der mir vorliegenden Vorabversion des Regelwerks durch einen hervorragenden, leicht lesbaren und eingängigen Schreibstil.

Für weitere Informationen und den aktuellen Stand der Entwicklung besucht einfach mal die Homepage des Projekts.

Damit ihr euch einen ersten Eindruck von den Regeln verschaffen könnt, hat das Autorenpaar Gerwinski eine Kurzanleitung von Heroen sowie einen Charakterbogen zum Download zur Verfügung gestellt. 🙂

Spielerverzeichnis.org

Das Spielerverzeichnis ist eine Plattform, die Spielern (Rollenspiele, LARPs, Tabletops, TCGs und Brettspiele) es ermöglichen soll, möglichst einfach Mitspieler zu finden. Wichtig ist mir eine optische Suche: Welche Spieler sind denn in meiner Nähe? Welche Spiele spielen sie? Wie präsentieren sie sich?

Die Idee kam daher, dass ich ziemlich verzweifelt versucht habe Mitspieler für X-Wing zu finden und war unglaublich genervt von der Tatsache, dass es keine umfassende Datenbank gibt oder diese (meiner Meinung nach) völlig überholt oder unzureichend sind. Da bin ich dem alten Spruch „Es gibt nix Gutes, außer man tut es“ gefolgt und habe es einfach gemacht.
Eine andere Motivation ist nach wie vor der Wunsch, der „Community“ etwas zurück zu geben. Als Spieler und Spielleiter habe ich unglaublich viel Material aus dem Internet gesammelt, welches andere kreiert haben. Jetzt kann ich auch etwas geben, anstatt immer nur zu nehmen.

Weiterhin bin ich ein wenig stolz auf die Reaktionszeit, wenn man ein neues Spiel eintragen möchte. Jedes Mitglied hat die Möglichkeit neue Spiele, Events oder Links in die Bibliothek eintragen zu lassen. Immer mal wieder stößt man auf spannende Blogs, Map Tools oder Podcasts oder sonst was und würde sich das gerne merken und auch mit anderen teilen. Deswegen habe ich eine kleine Link-Bibliothek aufgebaut. Da kann jeder Einträge einreichen und hinzufügen. Ich bemühe mich, das so schnell es geht umzusetzen. Meist innerhalb von wenigen Stunden. Weiterhin versuche ich, auf die Anmerkungen und Kritik, die aus der Community kommen, einzugehen und diese auch einfließen zu lassen. Ich möchte alles möglichst transparent und mit der Community machen. Immerhin mache ich das ja nicht für mich 🙂 .

Zusätzlich zur reinen Spielerdatenbank gibt es auch noch ein Verzeichnis für Conventions, Vereine/Clubs und Ladengeschäfte. Inzwischen gibt es auch einen Veranstaltungskalender und ich versuche, über Facebook Events und Spielersuchen zu promoten. Das alles hat das Ziel, Spieler zusammen zu bringen.

Inzwischen ist die Seite auch in den meisten Communities angekommen und wir haben Partnerschaften mit dem Tanelorn, Teilzeithelden, Tabletop-Network, rsp-blogs.de, pen&podcast, tabletop-blogs. Und ganz ehrlich: Ich bin auf jede einzelne sehr stolz, und es freut mich sehr, dass dieses Projekt Anklang findet.


Vorgestellt von Georg Hofmann (Gründer und Webmaster)


Na, wenn da nicht die Begeisterung und das persönliche Interesse des Webmasters herauszulesen ist, dann weiß ich auch nicht 😀 ! Und das sind hervorragende Voraussetzungen, um ein Projekt wie das Spielerverzeichnis zu einem nachhaltigen Erfolg zu machen, das für Rollenspieler genau den Nutzen hat, der dafür vorgesehen ist: Spieler zusammenzubringen und ihr Hobby zu fördern. Sehr unterstützenswert, wie ich finde 🙂 .

Dass sich das Spielerverzeichnis auf einem guten Weg befindet, zeigen auch ein paar Zahlen. Ich hatte hier und hier schon mal auf das Projekt hingewiesen. Die Anzahl der Profile lag damals bei knapp 400 (August 2016), bzw. etwas über 500 (Oktober 2016). Inzwischen sind es sogar über 850 – ein stolzer Zuwachs in nur vier Monaten! Gute Aussichten also, auch die Spieler zu finden, die man sucht 🙂 .

Hier nochmal die wichtigen Links des Projekts:

Das Spielerverzeichnis

Die Facebook-Seite des Spielerverzeichnis

Feenlicht – Ein Rollenspiel mit Charakter


Vorbemerkungen

Warum noch ein System?
Von Beginn an war Feenlicht eine Kreation für den Eigenbedarf und ist über die Jahre langsam gewachsen. Da die Termine um selbst zu spielen seltener wurden, der kreative Druck jedoch eher zunahm, kam es schließlich zu dem Entschluss, Feenlicht in eine annehmbare Form zu bringen.

Mögliche Nachteile
Dieser Abschnitt soll nicht abschrecken, aber ehrlich einige Punkte nennen, die man als störend empfinden könnte. Denn es ist mir ein Anliegen unnötigen Enttäuschungen vorzubeugen.
Feenlicht ist längst keine Konzeptidee mehr. Vieles ist ausgearbeitet, liegt aber nur handschriftlich und in Zeichnungen vor. Das Aufbereiten in Druckform braucht Zeit. Selbst mit der Veröffentlichungsgeschwindigkeit eines Kleinverlages kann das System sicherlich nie Schritt halten.
Meinungen und Wünsche werde ich mit Sicherheit lesen. Sollte ich bei einer Antwort einmal unwirsch klingen hier die Versicherung: Ich nehme mir Anmerkungen zu Feenlicht zu Herzen (sehr sogar). Aber vieles ist nun mal „fertig“ auch wenn es noch nicht veröffentlicht ist. Da mag auch mal der Schutzinstinkt bezüglich der eigenen Ideen ein wenig überborden.

All das verbietet aber nie, es in eigener Runde ganz anders zu machen, als von mir vorgesehen.


Zu Feenlicht

Internetseite: feenlicht-rollenspiel.de
Lizenz: CC BY-SA 4.0

Das Element Licht

Zielpublikum
Wer gerne einer eigenen Spielfigur bei ihrer Entwicklung zusieht und sich freut, wenn die Welt konsistent reagiert. Wem auch all die vielen Kleinigkeiten in einer Fantasiewelt ohne „große“ Magie Genuss bereiten, der mag sich in Feenlicht zuhause fühlen. Ein wenig Erfahrung in Rollenspielen ist von Vorteil, aber es gab diverse Spieler, die mit Feenlicht als „Einstiegsdroge“ wunderbar zurecht kamen. Spielleiter sollten jedoch über ein wenig Erfahrung mit dieser Sonderrolle verfügen.

Logischer Unterbau
Der Ausgangspunkt bei Feenlicht waren nicht die Regeln, sondern die Suche danach, wie die inneren Mechanismen einer Fantasiewelt aufgebaut sein könnten. Die Welt besteht aus verschiedenen Elementen, deren Überlagerung (mehrere davon können den gleichen Raum einnehmen) der Realität ihre Struktur gibt. Beschränkungen ergeben sich nicht, weil es die Regie so will, sondern weil das Gefüge dieser erdachten Realität schlicht und einfach nicht so funktioniert. Die „Magie“ ist nicht eine der großen Effekte – meist zumindest – sondern zeigt sich in vielen alltäglichen Kleinigkeiten. Es steht zu hoffen, dass diese Welt dadurch ein inneres Gerüst erhalten hat, das ihr spürbar Tiefe und Substanz verleiht.

Das Element Feuer

Zielsetzung
Feenlicht ist mit einer klaren Trennung zwischen Spieler und Spielleiter geplant. Viel von seinem Reiz ergab sich immer wieder daraus, dass ein Vorgang zwar konsistent ist, sich Spielern aber eben nicht sofort oder auch nie erschließt. Genauso, wie man auch in der realen Welt meist keine Erklärungen für alles findet, diese Welt aber dennoch schlüssig wirkt (so lange man von Quantenmechanik die Finger lässt).

„(Es geht) in seinem Rollenspiel weniger um klassische Abenteuer, in denen sich eine Gruppe von Helden gegen das mächtige Böse stellt. Stattdessen fokussiert sich das Spiel eher auf die Ausgestaltung eines dramatischen Spiels gerade auch fernab der Kämpfe, bei dem die Vorlieben, Abneigungen und Entscheidungen und damit die Ausgestaltung der einzelnen Charaktere viel Raum einnehmen.“
Treffender als die Nanduriaten kann man Feenlicht nicht mit wenigen Worten beschreiben.

Das Element Erde

Regelgewicht
200 Seiten riecht nach jeder Menge Spielregeln, die man beachten muss und nicht nach einem freien System. Ein Großteil dient als Nachschlagewerk für das Erstellen von Spielerfiguren. Die wichtigsten Regeln für einen flüssigen Spielverlauf bleiben überschaubar.

Es gibt keine Charakterklassen, sondern Ausgangspunkt ist eine Vorstellung der Spielfigur, die man dann an Hand der Regeln zusammenstellt. Dieser Vorgang benötigt einiges an Zeit, was jedoch durchaus gewollt ist, da man sich dabei schon langsam in die eigene Phantasiefigur hineinversetzen kann. Bisher hat sich das System dabei als sehr flexibel erwiesen.

Das Element Luft

Magie und vor allem Kämpfe folgen keinen simplen Regeln. Ein Gefecht zwischen zwei Kontrahenten kann sich in Spielzeit gehörig hinziehen. Aber Handgreiflichkeiten sind nicht die Standardlösung und wenn sie doch geschehen hoffentlich immer wieder anders.

Die meiste Zeit ist das Spielen bei Feenlicht von der Geschichte selbst bestimmt und über weite Strecken ist ein Rückgriff auf knallharte Zahlenwerte kaum erforderlich (es sei denn, man möchte es).

Erlebnisse
Es ist bewusst nicht von „Abenteuern“ die Rede, weil es in Feenlicht in der jetzigen Form nicht mehr gezwungenermaßen um typische Heldentaten geht. Erlebnisse können natürlich mit fiesen Bösewichtern und Monstern zu tun haben, aber es gibt so viele andere Möglichkeiten. Die Erlebnisse sind häufig eher eine Situationsbeschreibung, die die Spieler dann mit ihren ganz eigenen Ansätzen angehen können.

Das Element Wasser

Schlussbemerkung

Feenlicht ist nicht das Nonplusultra, das es ohnehin nicht gibt. Nicht „besser“ oder „schlechter“, sondern einfach „anders“. Und auch bei Letzterem mag man sich gerne streiten. Wer es bis hierher geschafft hat, der hat vielleicht Lust bekommen, sich etwas genauer damit zu beschäftigen. Feenlicht ist nicht umsonst, denn es kostet ein wenig Zeit. In der Hoffnung, dass man diese Zeit nach dem Lesen nicht bereut,

Uwe Gleiß (Autor und Game Designer)


Feenlicht wartet mit vielen positiven Aspekten auf – wo fange ich bloß an 🙂 ? Vielleicht als allererstes: Feenlicht ist ein freies Rollenspiel und damit völlig kostenlos! Das ist schon mal ein gewaltiger Pluspunkt 🙂 . Und es zeigt: Ein sorgfältig konzeptioniertes, in sich stimmiges und atmosphärisch einzigartiges Rollenspiel muss nicht kommerziell sein. Man spürt durchweg die Liebe und Begeisterung, die der Autor Uwe Gleiß in jahrelanger Arbeit in sein Projekt investiert hat. Neben dem Regelwerk hat er auch einige sogenannte Erlebnisse veröffentlicht, die Spielern den Einstieg in diese besondere, offene Art Abenteuer von Feenlicht ermöglichen. Darüber hinaus gibt es auf der Homepage zu Feenlicht zwei Länderbeschreibungen und ein Forum, in dem sich der Autor Fragen und Anregungen zu seinem System stellt.

Feenlicht ist ein gelungenes, komplexes Rollenspiel mit einer klaren Gewichtung auf Charakterentwicklung und Charakterspiel, ohne dabei auf ein umfassendes Regelwerk zu verzichten, das in enger Symbiose zur Hintergrundwelt steht. Wer sich genauer informieren möchte, dem sei ein Besuch der Homepage von Feenlicht angeraten, oder ein Abstecher in unsere Downloadsektion, dort kann man eine Version der Spielregeln herunterladen.

Falkenflug: Die Hörige


„Als ich anfing zu schreiben, dachte ich: Wenn ich jemals eine Geschichte als Fantasy beginne und hinterher feststelle, dass ich ein Märchen geschrieben habe, dann habe ich mein Ziel erreicht. Ich hätte nie gedacht, dass mir das je tatsächlich gelingen würde; aber der Falkenflug entspricht genau diesem Ideal.“

Die Geschichte der Bauerstochter Gunid beginnt friedvoll und verträumt und führt hinaus in eine Welt im Krieg, in die Wunder einer weiten Reise, in die Gräuel menschlicher und unmenschlicher Bestien. Umgeben vom Ringen um das Schicksal eines Reiches kämpft sie um den Einen, der ihr wichtig ist.
Auf der Suche nach ihrem Jugendfreund Ragald, verschollen im Kampf gegen das Heer der Jattar, überschreitet Gunid nicht nur die Grenzen ferner Länder, sondern sie stellt auch alle Gesetze und Werte in Frage, mit denen sie aufgewachsen ist. Denn sie ist keine Kriegerin, keine Edeldame, nicht einmal eine freie Frau, sondern nur die Tochter eines unfreien Bauern … eine Hörige.


ÜBER DEN INHALT:

„Wäre die Welt mein, ich gäbe sie mit Freuden, um an seiner Seite zu sein!“

Gunid ist die Tochter eines Hörigen, eines unfreien Bauern, von Stand und Geburt an die Scholle ihres Herrn gebunden. Das hindert sie nicht daran, mit ihrem Leben zufrieden zu sein … bis sie sich in Ragald verliebt, ihren besten Freund aus Kindertagen, Sohn ihres Lehnsherrn und im Stand unerreichbar weit über ihr.
Zunächst verleugnet sie ihre Gefühle, auch dann noch, als er in den Krieg gegen die plündernden Horden der Jattar zieht, die ringsumher das Land verwüsten. Doch als aus dem königlichen Heerlager die Nachricht dringt, dass Ragald nach einem Scharmützel vermisst wird, hält es die Bauerstochter nicht länger auf dem heimatlichen Hof.
Schon der Aufbruch stellt für sie ein Wagnis dar, ist es ihr als Höriger ihres Lehnsherrn doch verboten, dessen Land zu verlassen. Die Fremdheit der Welt draußen stellt sie vor Herausforderungen, in den Wäldern begegnet sie einem rätselhaften Ungeheuer, und um dem verschollenen Ragald nachzuspüren, muss sie sich auf zwielichtige Verbündete einlassen. Seine Spur führt sie auf das Ränkespiel von Verrätern, die kein geringeres Ziel verfolgen, als das Königreich dem Heer der Jattar hilflos auszuliefern – und übleren Feinden …


Ein Roman für Freunde heroischer Fantasy ab 15 Jahren, vor allem aber für jene, die den zeitlosen Zauber alter Märchen und Sagen lieben. Abenteuer und Romantik, Action, Horror und staunender Aufbruch in die weite Welt – all das verwebt sich im „Falkenflug“ zu einer kraftvollen Saga voller Leidenschaft und Magie.

Vorgestellt von Markus Gerwinski (Autor)


Selten fühlte ich mich so schnell in eine Geschichte gesogen wie beim Lesen der ersten Seiten des Romans „Die Hörige“, dem ersten Teil der Fantasy-Trilogie Falkenflug. Der Roman besticht durch einen angenehmen, unaufgeregten Erzählstil, der Nähe zu den Protagonisten erzeugt und das Interesse des Lesers an ihrer Welt weckt. Dabei ermöglicht die einfache, klare Sprache einen erleb- und nachvollziehbaren Zugang zur Gefühlswelt der Bauerntochter Gunid und ihres Jugendfreundes Ragald. Es sind authentische Figuren mit Wünschen und Sehnsüchten, aber auch auferlegten, nicht ohne weiteres überwindbaren Konventionen ihrer Zeit und Gesellschaft. Ein Roman um zwei durch das Schicksal verbundene Menschen, deren Lebensweg und Entwicklung den Lesern nicht unberührt lässt.

Genug der Schwärmerei 🙂 , das Rezensieren überlasse ich lieber kompetenteren Leuten, wie etwa der Weltenfabrik, die eine gelungene Rezension zu „Die Hörige“ veröffentlicht hat. Oder auch dem Rezensöhnchen, das sich ebenfalls den ersten Teil von Falkenflug angesehen hat.

Wenn ihr neugierig geworden seid, schaut mal auf der Homepage des Autors vorbei, oder werft einen Blick in unser Lesezimmer, dort findet ihr Textauszüge aus dem ersten und zweiten Teil der Trilogie von Markus Gerwinski. Kann ich nur empfehlen 🙂 !

NOVA – Das SF-Rollenspiel


Das NOVA-Universum

Vor 130 Jahren endete der Große Krieg gegen das Beta-Pictor-Kontinuum – kurz bevor die mächtigen Außerirdischen die Menschheit endgültig in die Knie zwangen. Über die Gründe, warum die Beta-Pictor keinen Nachschub mehr schickten, rätseln die Menschen bis heute. Doch die im Krieg gefundene Einheit zerbrach.
In ihrem Aufstieg nach dem Desaster hat die Menschheit neue Spezies getroffen. Neue Staaten sind entstanden, mit eigener Kultur und eigenen Ideologien. Und so wie die gemeinsame Bedrohung durch die Beta-Pictor langsam in Vergessenheit geriet, so sehr richteten sich die Zivilisationen gegeneinander. Doch nun scheint das Kontinuum wieder zu erwachen. Wenn es stimmt und das Kontinuum seinen Feldzug zu Ende bringen wird, dann wird der Zwist der menschlichen und außerirdischen Reiche ihren Untergang besiegeln…


Was spielst Du?

Für die Spielercharaktere eröffnen sich universelle Möglichkeiten und bemerkenswerte, spielbare Außerirdische, z.B. die reptilischen, spirituellen Metonoiden, die grausamen, kybernetischen Tokmarden oder die rationalen, kühlen Beta-Pictor. Ob verwegene Söldner im Auftrag dubioser Konzerne oder wohlhabender Kolonien, durch den Weltraum gondelnde Schmuggler mit weitreichenden Beziehungen, loyale Soldaten eines großen Reiches, trickreiche Glücksspieler in den glamourösesten Casinos, gnadenlose Auftragskiller, die ihre Beute bis in den letzten Winkel des bekannten Universums jagen, intrigante Adlige im Thronnachfolgestreit, übernatürlich begabte Meister asiatischer Herkunft, weit gereiste und reisende Diplomaten mit geheimen Auftrag, fanatische Attentäter, die ihren weltlichen oder göttlichen Auftrag bitterernst nehmen, vagabundierende und jede Gelegenheit nutzende Piraten, kühle Softwarearchitekten und clevere Hacker, die sich planetare Datennetze zunutze machen, martialische Artfikanten (Roboter), fähige Ärzte, wahnsinnige Wissenschaftler – Deiner Kreativität sind keine Grenzen gesetzt!


Das System

NOVA basiert auf einem reinen W6-System. Es werden meist zwischen 2 (sehr schlecht) bis 5 (extrem gut) W6 geworfen, die Augenzahlen zusammen gezählt und ein Zusatz bzw. Boni/Mali durch Modifikatoren hinzuaddiert. Das Ergebnis muss gleich oder über einem Schwellenwert liegen. NOVA arbeitet darüber hinaus mit optionalen Regeln, „Module“ genannt, durch deren Anwendung die Komplexität und der Simulations-/Realitätsgrad erhöht werden kann.
Raum- und Bodenkampf funktionieren nach dem gleichen Muster. Dabei ist auch hier die Komplexität abstufbar. Bei NOVA liegt der Spielschwerpunkt aber nicht auf dem Kampf. Ein Kampf macht in einer Runde kaum den Hauptteil des Spielabends aus und kann von 5 Minuten bis zu einer Stunde (bei vielen Spielern und Gegnern) gehen. In NOVA sind Waffen sehr tödlich.


Welche Bücher bietet NOVA?

Das NOVAbasisbuch 2. Edition (erschienen 2012 als eBook und als Druckwerk) gibt auf über 500 Seiten einen kompletten Überblick über alle Zivilisationen, alle Ausrüstungsbereiche (Implantate, Mutationen, Waffen, Schutzkleidung, Wirkstoffe, Software, Raumschiffe, Fähigkeiten, etc.) und alle Regelmechanismen.
2013 erschienen ist außerdem das NOVAbooklet „Cash&Cargo“ mit vier Händler-Abenteuern, die als Reihe gespielt oder in eine andere Kampagne integriert werden können. Zur Spiel 2014 publizierten wir außerdem das erste NOVAquellbuch „Terra Superior“, welches den Fokus auf eine der Zivilisationen legt: dem Terranischen Imperium. Im Buch werden einige Kampagnensettings in dieser High-Tech-Zivilisation vorgestellt. Zu diesem Quellbuch sind drei NOVAbooklets erschienen, „Utopia Noir“ (eine düstere Intrigenkampagne), „Sektor Limes“ (vier Special Operations für imperiale Agenten) und „Cash&Cargo Imperium“ (fünf Händler-Abenteuer als Kampagne).
Alle Bücher gibt es gedruckt oder als E-Book. Wenn Du also durchdachte, neuartige Außerirdische spielen, ein spannendes, vielfältiges Universum mit dichter Hintergrundgeschichte kennenlernen und außergewöhnliche Kampagnen erleben willst, dann solltest Du Dir NOVA näher anschauen.

NOVA – Basisbuch 2. Edition

Vorgestellt von Daniel Scolaris (Autor und Game Designer)


Beeindruckend, was das Team um das deutsche SciFi-Rollenspiel NOVA schon alles auf die Beine gestellt hat: ein umfangreiches Grundregelwerk, mehrere Abenteuerbücher, ein Quellenbuch über das Terranische Imperium und nicht zuletzt eine aktive Community.

Auf der Homepage könnt ihr euch einiges an Spielmaterial kostenlos herunterladen, z. B. einen Schnellstarter und dazu passende Einstiegsabenteuer. Tolle Sache, um sich ganz unverbindlich einen ersten Eindruck von der Mechanik und der Hintergrundwelt von NOVA zu verschaffen. 🙂

Auch auf Facebook ist das NOVA-Team aktiv und versorgt euch mit Neuigkeiten und beantwortet eure Anfragen.

Es gibt eine ganze Reihe von Rezensionen zu NOVA, ich habe hier mal ein paar für euch herausgesucht:
Die Teilzeithelden sind immer eine gute Anlaufstelle für Rezensionen, auch ihre Einschätzung und Beurteilung von NOVA ist lesenswert.
Eine weitere Rezension findet ihr auf Arkanil.
Den Schnellstarter Testflug – Operation Roter Blitz findet ihr in unserem Downloadbereich.

Das NOVA-Team unterhält einen YouTube-Kanal, auf dem ihr euch Interviews mit dem Autor und Let’s Plays anschauen könnt – eine prima Möglichkeit, das NOVA-Rollenspiel in Aktion zu erleben. Besonders zu empfehlen ist das Einführungsvideo von Daniel Scolaris, dem Game Designer von NOVA: Auf YouTube anschauen

Die vergessenen Chroniken


Die vergessenen Chroniken ist ein Rollenspiel, das einerseits zum Genre High-Fantasy gehört, andererseits nicht die stereotypischen Elemente beinhaltet, die viele andere Regelwerke besitzen. Weder Zwerge, Elfen noch Drachen bevölkern die Welt Verej’ka. An ihrer Stelle rücken tierverwandte Völker, Pflanzenwesen und sogar Gestalten aus der Geisterwelt heran, um sich gegen ständig widerkehrende Ungetüme zu wehren. Sowohl diese Völker als auch die widernatürlichen Ungetüme, die als Alben bezeichnet werden, existieren in dieser Welt erst seit wenigen Jahrhunderten und finden ihren Ursprung im Schöpfungsmythos. Denn dieser erzählt vom Fall des Himmels und dem damit herannahenden Chaos. Die Menschen, die einstmals alleine auf der Welt herrschten, sehen sich nun gezwungen in dieser neuen Ordnung einen Platz zu finden.

Um in dieser lebensfeindlichen Umgebung zu bestehen, hat der Spieler diverse Möglichkeiten zur Verfügung. Er kann sich beispielsweise der Äther anschließen und ein Set aus 240 magischen Talenten zusammenstellen. Diese können entweder klassische Zauber beinhalten, heilende Effekte hervorrufen oder Fähigkeiten ermöglichen, mit denen Charaktere an Wänden entlanglaufen, die Umgebung manipulieren, Marionetten beleben oder gar durch die Äther reisen lassen. Dabei ist ein besonderes Merkmal des Regelwerks, dass Spieler nicht gezwungen sind sich einer Art von Magie zu unterwerfen. Aus 12 Gruppen kann jeder Charakter zwei erwählen und so magische Talente kombinieren, wie es dem Spieler zusagt. So kann ein Weißmagier auch mit Schattenkünsten arbeiten und so zum heilsamen Schatten in der Nacht werden. Oder warum sollte ein Spieler keinen Künstler mit Zweihänder spielen dürfen? Ein abgetrenntes Bein ist sicherlich auch eine Form von Kunst.


Diese Freiheiten sind nur eines von vielen Beispielen des Regelwerks. Um das Spiel einfach und frei zu gestalten, sind die Regeln modular aufgebaut. Dies bedeutet, dass es neben den Kernelementen zahlreiche Teile gibt, die nicht zwingend verwendet werden müssen. Dies ermöglicht Einsteigern, sich auf die wichtigsten Regeln zu fokussieren ohne von dem gesamten Werk erschlagen zu werden. Für erfahrene Spieler gibt es aber auch Spannendes. Rassen mit besonderen Rollenspielelementen, wie beispielsweise den Okandara. Diese können aufgrund ihrer besonderen Fähigkeit Erinnerungen durch das Verspeisen von Fleisch erhalten. Wodurch sie unter dem Vorurteil des Kannibalismus leiden und verfolgt werden.

Die Charaktere können sich allerdings nicht nur mit Magie verteidigen. 58 individuelle Waffen, zahlreiche Rüstungsteile und alchemistische Essenzen helfen den Gefährten beim Überlebenskampf. Jedes dieser Objekte lässt sich von den Charakteren selbst herstellen. Aus erlegten Tieren, besiegten Alben und gesammelten Kräutern kann die Abenteurergruppe sich nicht nur selbst versorgen, sondern Ausrüstung mit magischen Talenten versehen.


Damit nicht Regeln, sondern das Spiel im Vordergrund steht, bietet das Werk ein einfaches Kampf- und Probensystem, welches nur aus 6-seitigen Würfeln besteht. Nehmen Sie so viele Würfel wie Sie Punkte auf einer Fertigkeit haben, werfen Sie, zählen Sie die Erfolge und schon wissen Sie, wie gut Ihr Versuch gewesen ist. Dabei kann Ihnen durch explodierende Würfel sogar das Unmögliche gelingen oder mit zu hohem Selbstbewusstsein auch stets eine völlige Katastrophe widerfahren. Fühlen Sie sich nie zu sicher. Der Tod ist in dieser Welt bei Weitem nicht das Furchterregendste.

Vorgestellt von Kendel Ventonda (Autor und Game Designer)


Interesse geweckt? Ihr wollt mehr erfahren über die Welt Verej’ka und seine exotischen Völker, z.B. die geisterhaften Ruah oder die von Pflanzen abstammenden Klant?

Gar kein Problem 🙂 , weitere Informationen zu Die vergessenen Chroniken findet ihr auf der Facebook-Seite des Projekts und auf der offiziellen Homepage, die auch einige hilfreiche Downloads anbietet.

Falls ihr das Projekt unterstützen möchtet, könnt ihr mithelfen, die Neuauflage des Grundregelwerkes auf Kickstarter zu finanzieren. Der Kickstarter läuft noch bis zum 02.01.2017!

NoReturn – DAS Endzeit Pen & Paper Rollenspiel

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Jahrhunderte vergingen und die Menschheit kam der Verwirklichung einer utopischen Gesellschaft immer näher. Doch die Menschen versagten und anstelle von Frieden und Wohlstand traten Angst und Entbehrung. Heute sucht die Menschheit in riesigen Zitadell-Städten Zuflucht vor einer lebensfeindlichen Umwelt, die sie selbst erschaffen hat. Dort überleben die Menschen unter der technokratischen Diktatur des „Zentrums“, das zugleich Retter und Unterdrücker ist. In den dunklen Gassen der Städte verstecken sich mutierte Menschen vor der Verfolgung durch das totalitäre Regime, nur um den vielen Viren zu erliegen, die ihre Opfer in rasende Bestien verwandeln. Dieses Schicksal teilen sie mit den wenigen übersinnlich begabten Menschen, die bei ihrer Entdeckung sofort vom Zentrum verhaftet und einer Indoktrinierung unterzogen werden. Doch das Zentrum treibt auch den technologischen Fortschritt voran und so klammern sich viele Menschen an die Hoffnung auf bessere Zeiten. Nun, nicht ein jeder will sich so einfach mit seinem Schicksal abfinden…

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Sie müssen sich der vielen Gefahren erwehren, die in dieser düsteren Zukunft auf Sie warten. Dabei macht es keinen Unterschied, ob Sie ein genetisch verbesserter Mensch auf der Seite des Zentrums sind, oder ein Mutant, der mit der übermenschlichen Stärke eines Bären in illegalen Wettkämpfen um sein Preisgeld kämpft. Sie können als Bastelgenie technische Meisterwerke aus Schrott bauen oder aber Ihren Lebensunterhalt mit dem Sammeln von Kopfgeldern verdienen. Sie träumen von einem besseren Leben und riskieren dafür alles, denn Sie wissen: Es gibt kein Zurück!

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Das Würfelsystem ist vollständig auf 6-seitigen Würfeln aufgebaut und gibt durch Aufaddieren der Ergebnisse gegen einen schwierigkeitsbedingten Mindestwurf eine einfache Systematik für die Spieler. Durch den Hazard-Die, der bei einer 6 weiter geworfen und aufaddiert wird, liegt dem System auch eine weitere Zufallskomponente bei. Automatische Misserfolge gibt es nicht. Lediglich die Patzer durch nicht erreichen der Mindestwürfe. Übersteigt man im direkten Konflikt das Würfelergebnis des Gegners, so gibt die Differenz der Werte die Qualität des Erfolgs an.
NoReturn verfügt außerdem über ein Moralsystem. Spieler erhalten durch moralische Entscheidungen Justice und Chaos Points, welche nicht wie die regulären Erfahrungspunkte die Werte des Charakters beeinflussen, sondern eine Entwicklung der Persönlichkeit, auf Basis von Charaktermerkmalen, anstoßen. Dies ist für erfahrene Spieler nicht hinderlich und hilft Rollenspielneulingen, sich besser in das Charakterspiel hineinzufinden.

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Nach 17 Jahren Entwicklung und einer privaten Finanzierung ohne Crowdfunding, wurde am 02.11.2016 der Online Vorverkauf auf unserer Website gestartet (vorzugsweise für die Collectors Edition von 111 Stück) und ab dem 17.12.2016 ist die Veröffentlichung über unsere geliebten Rollenspiel-Händler geplant.

Vorgestellt von Manni Altenschmidt (Autor und Game Designer)


Schönes Projekt, und ganz ohne Crowdfunding! Das an sich wäre schon bemerkenswert genug, aber auch inhaltlich hat NoReturn einiges zu bieten: Eine dystopische Zukunft voller Mutanten, die in einem ambivalenten Verhältnis zu ihrem totalitären Regime stehen, High-Tech, außer Kontrolle geratene biologische Gefahren und der harte Überlebenskampf in einer endzeitlichen Welt. Dazu ein durchdachtes Regelwerk und ansprechendes Artwork, und fertig ist DAS Endzeit Pen & Paper Rollenspiel – so einfach kann es sein 😉 !

Weitere Infos zu NoReturn findet ihr auf der Homepage oder auf der Facebook-Seite des Projekts.

MAGUN – Zeitalter der Prüfungen

MAGUN Header
MAGUN® ist ein Fantasy Pen & Paper-Rollenspiel, mit dessen Entwicklung ich vor 15 Jahren begonnen habe. Seitdem habe ich es in unzähligen Testrunden immer weiter entwickelt und es so zu dem Gesamtwerk geformt, das es jetzt darstellt und das ich gerne mit euch teilen möchte. Nach über 4.000 Seiten generierten Textes und mir nicht mehr nachvollziehbaren Unmengen an Illustrationen ist es Zeit, diese Arbeit zu veröffentlichen.

MAGUN spielt in einer mittelalterlich und feudalistisch angehauchten Welt. Eine belebte Geister- und Dämonenwelt existiert parallel zu der materiellen Welt. Alles Lebende und selbst einige „tote“ Dinge sind beseelt. Das „Innere Feuer“ jedes lebenden Wesens und simple Flammen können Risse zwischen den Welten erzeugen. Der Kontakt zu den Geistern der Spirat – der Geisterwelt – gehört zum Alltag in MAGUN, auch wenn das weltliche Leben dominierend ist, und die Geister sich meist nur subtil zu erkennen geben. Magier – sogenannte Wirkende – nutzen diese Innere Flamme gar, um Geister aus deren Welt in die materielle Welt zu zerren und durch diese dann Magie zu wirken.

Dämonen mischen sich in die Entwicklung der Völker ein, scharen Anhänger um sich und buhlen um die Seelen und Erfahrungen der Lebenden. Eine Vielfalt von unterschiedlichen Völkern versucht, ihren Platz in dieser Welt zu finden und ringt mit der Frage, wie man die Worte der Götterkönigin Magun korrekt auszulegen hat.

MAGUN - Die Ganl'en
MAGUN – Die Ganl’en

Nach einer langen und grausamen Zeit voller Krieg und Leid hat sich die Welt von der Herrschaft der Dreyven (die ersten geschaffenen Völker) erholt, doch bebt und zittert die Welt immer noch unter der Herrschsucht weniger, die das Land in Kriege stürzen und altes Wissen ausgraben, das besser hätte verborgen bleiben sollen.

Mehr über die Welt und die einzelnen Völker könnt ihr auf der offiziellen Homepage nachlesen. Auch im Blog findet ihr immer mehr Informationen. Im Downloadbereich könnt ihr euch eine Leseprobe der ersten Inhaltsseiten gratis herunterladen. Weitere DLCs sind in Arbeit.

MAGUN - Erithan
MAGUN – Erithan

Unter dem Hashtag #MagunQuest kann man bei Twitter bei einem kleinen interaktiven Abenteuer mitspielen, um die Welt einen Hauch besser kennenzulernen. Wie das Ganze funktioniert, könnt ihr auf der Homepage nachlesen, und der Geschichte folgen, auch ohne Twitteraccount.
Da die Finanzierung und finale Produktion viel Zeit in Anspruch nimmt ist die #MagunQuest gerade pausiert, wird aber schon bald wieder weiter laufen.

MAGUN - Cover-Entwurf
MAGUN – Cover-Entwurf

Das gesamte Regelwerk ist aus einer Hand. Von der Idee, über die Texte bis hin zu den Illustrationen und dem Layout.
Jede der über 220 Illustrationen wurde von mir selbst angefertigt und entspricht genau meinen Vorstellungen für die Welt von MAGUN. An den Regeln und der Welt arbeite ich nun seit vielen Jahren. Mit jeder Testrunde wurden die Regeln verfeinert, die Welt besser ausgearbeitet und es ist noch lange nicht zu Ende. Natürlich hatte ich auch viel Input und Hilfe von Familie, Freunden und Bekannten, doch wurden keine Regeln oder Texte extern umgesetzt. Die Welt ist aus einem Guss.

Um dieses Projekt Wirklichkeit werden zu lassen, habe ich eine Finanzierung auf Kickstarter begonnen. Sie läuft seit dem 1. September und hat nach nur 4 Tagen die 200% geknackt. Wer also nun bei Kickstarter ein Buch bestellt, wird in jedem Fall eines erhalten. Der Druck ist gesichert.

MAGUN - Leander Aurel Taubner
Game Designer Leander Aurel Taubner

Vorgestellt von Leander Aurel Taubner (Autor und Game Designer)


Was soll man sagen? Die stimmige Atmosphäre, die das Spiel bzw. die Hintergrundwelt Macha’en vermittelt, und die hervorragenden Illustrationen machen MAGUN zu einem echten Tip! 🙂

Und das Tollste: Ihr könnt euch immer noch an dem jetzt schon erfolgreichen Kickstarter beteiligen, der bis zum 29.09.2016 läuft! 😀

MAGUN - Header Kickstarter
Hier noch mal alle Links zusammengefasst, falls ihr euch weiter über dieses Projekt informieren wollt (und das wollt ihr doch, oder 😉 )?

https://www.kickstarter.com/projects/gradgar/magun-ein-pandp-rollenspiel

http://www.magun-rpg.com/

https://twitter.com/hashtag/MagunQuest?src=hash

https://twitter.com/DieFeineLinie

Eine ausführliche Rezension zum MAGUN-Grundregelwerk gibt es auf dem Blog Nerd-Gedanken.


Bildnachweis:

Alle Bilder zu diesem Artikel wurden mir von Leander Aurel Taubner für diesen Artikel freundlich zur Verfügung gestellt und zeigen Illustrationen zum MAGUN-Rollenspiel und den Autor und Künstler.

Das MAGUN-Logo ist eine eingetragene Wort-Bild-Marke, Registernummer 30 2014 011 274, Deutsches Marken- und Patentamt. Das GRADGAR-Logo ist eine eingetragene Wort-Bild-Marke, Registernummer 30 2015 002 657, Deutsches Marken- und Patentamt.

Herausgeber: GRADGAR® | Leander Aurel Taubner, Carl-Strehl-Straße 4, 35039 Marburg