Rollenspielhilfen: Fantastische Orte

Wer hätte nicht schon einmal von der magischen Insel Avalon gehört, dem versunkenen Atlantis, dem rätselhaften Kontinent Mu, dem Goldland Eldorado oder dem geheimnisvollen Shangri-La? Fantastische, sagenumwobene Orte und Plätze, deren Namen die Phantasie anregen, von unermesslichen Reichtümern, untergegangenen hochentwickelten Zivilisationen, ewiger Glückseligkeit und Übergängen in andere Welten erzählen. Aber vor allem mit einem verbunden sind: dem Abenteuer! Diesen verlorenen Orten in alten Dokumenten nachzuspüren, sie auf gefahrvollen Reisen zu entdecken und in riskanten Unternehmungen ihre Geheimnisse zu ergründen, ist wohl Traum vieler (realer) Schatzsucher, Historiker und Abenteurer. Würden Sie nicht auch gerne einmal an den Küsten von Atlantis stehen oder bei einem Tauchgang seine imposanten Überreste an sorgfältig recherchierter Stelle mitten im Meer nach Schätzen und Zeugnissen seiner einstigen Größe untersuchen?
Auch in der Fiktion finden sich viele fantastische Orte und Örtlichkeiten, deren Besuch sich der eine oder andere sicher wünschen würde, sei es die Winkelgasse aus den Harry Potter-Büchern, der Captain’s Table aus der gleichnamigen Star Trek Roman-Reihe oder die Vergessene Welt von Arthur Conan Doyle. Wohin würden Sie gehen, welchen fiktiven Ort würden Sie gerne einmal besuchen?

Um Sie als Spielleiter bei der Gestaltung solcher, ähnlicher oder noch seltsamerer Orte zu unterstützen, finden Sie nachfolgend einige Quellenbücher, die eine ganze Reihe fantastischer Plätze und Regionen vorstellen. Wie bei allen Rollenspielhilfen-Beiträgen ist es auch hier natürlich die Idee, worauf es ankommt, weniger das Spielsystem. Eine Konvertierung bzw. Anpassung an Ihr gespieltes System sollte in den meisten Fällen relativ einfach zu bewerkstelligen sein. Meiner eigenen Erfahrung als Spielleiter nach funktioniert das Übertragen aus einem System in ein anderes praktisch wie von selbst, sofern man die zugrunde liegende Idee für interessant und einsetzbar befunden hat. In diesem Sinne: Kreieren Sie ein paar fantastische Orte, über die Ihre Spieler noch lange reden werden, oder die sie noch nach Jahren schweißgebadet aus ihren Alpträumen aufschrecken lassen! Die Mittel dazu liegen vor Ihnen:

AD&D 2nd – Otherlands: Dieses zum Dragonlance-Setting gehörende Quellenbuch beschreibt drei sagenhafte Regionen Krynns: das unter dem Südpol verborgene Land Chorane, das aus fünf Königreichen besteht; die vom Dschungel überwucherte Inselkette Spine of Taladas, mit seinen von Ogern abstammenden Völkerschaften; und schließlich Watermere, das unterseische Reich der Dargonesti oder Deep Elves. Jede Region wird ausführlich beschrieben mit allen Eigenheiten der dort lebenden Völker, Legenden und Geschichten, die sich um die Länder ranken und eigenen, nur dort vorkommenden Monstern und Kreaturen. Die drei Regionen sind abgeschieden und in sich geschlossene Reiche und dadurch leicht in andere Settings zu integrieren.


Ars Magica – More Mythic Places: Dieses Quellenbuch stellt fünf magische Orte vor, die über verschiedene „Ebenen“, sogenannte regio, hinweg existieren, die nur unter bestimmten Voraussetzungen aufgesucht werden können. Dadurch erhält jeder der beschriebenen Orte – zum Beispiel eine Wegkreuzung in einem Wald oder eine alte Taverne – ganz unterschiedliche Dimensionen und Bedeutungen, je nachdem, welche der regio betreten wird. Das Konzept der regio aus Ars Magica scheint auf den ersten Blick nicht ganz einfach und auch nicht so leicht konvertierbar, bietet aber einige interessante Ansätze und Ideen. Auf diese Art können ganz weltlich erscheinende Orte eine neue, magische Dimension erhalten, die auf den ersten Blick nicht zu erkennen ist. Eine gute Möglichkeit, bereits bekannte Örtlichkeiten mit einer ganz eigenen, mystischen Tiefe zu versehen.


Hero System – Neutral Ground: Wie wäre es, sich mit seinem eingeschworenen Todfeind einmal auf neutralem Boden zu treffen? Vielleicht für ein klärendes Gespräch? Oder um über die aktuelle politische Lage zu diskutieren? Neutral Ground stellt Sanctuary vor, eine Einrichtung von und für Metamenschen, in der genau dies alles – und mehr – möglich ist. Zum Teil Freizeit- und Erholungsheim, zum anderen aber auch Lernanstalt und Trainingsplatz, bietet Sanctuary eine ganze Fülle von Dienstleistungen, bis hin zur angeschlossenen Kindertagesstätte für paranormale Kinder. Auf den 32 Seiten dieses Supplements werden alle nötigen Informationen geliefert, um Sanctuary zum Leben zu erwecken: Raumpläne, Charakterbeschreibungen, Abenteuerideen und Hintergrundinformationen. Gönnen Sie Ihren Charakteren einen Moment der Ruhe und des Friedens in einer hektischen und feindseligen Welt!


d20 – Book of Eldritch Might III: The Nexus: Dieses Quellenbuch aus dem d20 System habe ich bereits an anderer Stelle (Rollenspielhilfen: Magier & Magie Teil 3) vorgestellt, dort aber unter dem Aspekt neuer Zaubersprüche. Diesmal geht es um den namengebenden Nexus selbst, einem magischen Labyrinth aus Kammern, Gängen, Ebenen und Portalen, das die unterschiedlichsten Plätze und Orte miteinander verbindet und so die Möglichkeit zu schnellem Reisen bietet. Sieben der wunderlichen Orte, die durch den Nexus erreicht werden können, sind detailliert vorgestellt mit Karten und Hintergrundinformationen. Jeder dieser sieben Orte – z.B. ein durch eine Dämoneninvasion erschüttertes Land, eine Schmiede für intelligente magische Gegenstände oder ein Tal, dessen Bewohner mit jedem gesprochenen Wort und mit jeder ausgeführten Geste Magie wirken, ohne es zu bemerken – bietet dabei nicht nur Gelegenheit für jede Menge Abenteuer, sondern besitzt auch eine eigene Art der Magie, die erforscht und erlernt werden kann. Die Möglichkeiten, die der Nexus als Transportmittel und damit als Quelle und Ausgangspunkt für Abenteuer besitzt, sind schier endlos.


d20 – Dry Land: Empires of the Dragon Sands: Eine gewaltige, lebensfeindliche Wüste aus Stein und Sand erstreckt sich über Tausende von Meilen im Süden des einst fruchtbaren Kontinents: Dragon Sands. Im Norden begrenzt durch No Man’s Land, eine – wenn das überhaupt möglich ist – fast noch gefährlichere Region als die Wüste selbst, im Westen abgeschottet durch ein nahezu unüberwindbares Gebirge, liegen die Bewohner der Dragon Sands, vor allem aber das Dragori Empire, in einem ständigen Überlebenskampf gegen die grausame Natur der Wüste, die sich weiter und weiter ausdehnt. Große Gefahren lauern auf jeden, der es wagt, diese todbringende Region zu betreten, aber auch große Belohnungen erwarten den Mutigen, denn hier gibt es besondere Metalle und Edelsteine in großen Mengen, die woanders nur in Spuren vorkommen. Das Quellenbuch beschreibt sehr detailgenau die Dragon Sands, ihre Bewohner, Besonderheiten, Gefahren der Wüste, Kreaturen und Ortschaften. Auch prima als Quellenbuch für Wüsten im Allgemeinen oder für Settings mit pseudo-arabischem Hintergrund.


d20 – Enchanted Locations: Sechs besondere Örtlichkeiten aus R. A. Salvatores DemonWars Saga finden sich in diesem Quellenbuch zum Corona-Setting. Von der bedeutenden Abtei St.-Mere-Abelle über das Elfenland Andur’Blough Inniness und dem Barbacan, Heimat des Bösen schlechthin, bis zum legendären Path of Starless Night, unterirdischer Weg und verlorene Stadt zugleich, werden ausführliche Hintergrundinformationen und Karten zu diesen wichtigen Orten Coronas präsentiert. Die Örtlichkeiten sind abgegrenzt genug, um sie auch in anderen Kampagnen sinnvoll einsetzen zu können. Ein zusätzlich enthaltenes Abenteuer kann genutzt werden, um alle beschriebenen Orte miteinander zu verbinden.

Da man im (Fantasy-)Rollenspiel ja nie genug fantastische Orte und Plätze zur Verfügung haben kann, werde ich im zweiten Teil weitere entsprechende Bücher vorstellen. Das Augenmerk liegt dabei – wie auch bei den oben stehenden Büchern – auf Orten, die losgelöst von ihrer Ursprungskampagne, bzw. -system, mehr oder weniger universell in jedem anderen Spiel eingesetzt werden können.