Rollenspielhilfen: Magier & Magie Teil 5

Mal so unter uns Magiern: Wie sieht für Sie der ultimative Zauberer aus? Über welche Kräfte und Fähigkeiten müsste er verfügen? Wäre Ihre Idealvorstellung vielleicht Gandalf, der mächtige Istar, bzw. Maia, aus Der Herr der Ringe, der sowohl Zaubersprüche beherrscht als auch mit dem Schwert umzugehen weiß? Oder Merlin, der sagenumwobene Magier der Artus-Legende, dessen magischen Kräfte immer irgendwie geheimnisvoll bleiben? Was halten Sie von Schmendrick, dem (anfangs) unsterblichen Zauberer aus dem Letzten Einhorn? Seine Macht besteht nicht darin, den Elementen seinen Willen aufzuzwingen, sondern vielmehr darin, die Magie durch seinen Körper zu kanalisieren und freizusetzen – mit unvorhersehbaren und vielleicht auch nicht immer auf den ersten Blick vorteilhaften Ergebnissen. Letztlich dient er der Magie mehr, als sie ihm. Und wo wir gerade bei fiktiven, bzw. legendären Zauberern sind: Ihr idealer Zauberer wäre vermutlich nicht Galen, der Zauberlehrling aus dem Film Der Drachentöter. Seine magischen Fähigkeiten sind bestenfalls mittelmäßig, wahrscheinlich aber eher gar nicht vorhanden.
Damit Sie sich über Galens magisches Können hinaus zu dem Magier entwickeln, der Sie gerne wären und der Ihrem ganz eigenen Idealbild entspricht, hier noch ein paar Spielhilfen, die Sie Ihrem Ziel näher bringen werden.

HackMaster – The Spellslinger’s Guide to Wurld Domination: Ein umfangreiches, unterhaltsames Sammelsurium aus Ideen und Beiträgen zum Thema Magier und Magie, nicht nur für HackMaster. Die behandelten Aspekte sind vielfältig: z. B. Spezialisierungen, Akademien und Organisationen, magische Bibliotheken und copyrightgeschützte Zaubersprüche (eine sehr eigenwillige Vorstellung). Ergänzend sind über 100 Zaubersprüche beigefügt, die das gesamte Spektrum an Magierschulen umfassen. Ob Sie einen Untoten kontrollieren wollen – der Zauber Master Undead macht’s möglich -, oder sich schon immer mal eine magische Wasserbombenschlacht liefern wollten – dank des Spruches Water Bomb kein Problem -, oder Ihren Zauberer einen dramatischen, natürlich nur illusionären Tod sterben lassen möchten – hier greift der fähige Magier zu Merrywether’s Dramatic Death -, dann sind Sie hier genau richtig! Wie eigentlich alle HackMaster-Publikationen ist auch dieses Buch eine lesenswerte, amüsante Lektüre.


Midgard – Das Buch der Magie: Dieses einführende Regelbuch zum klassischen Midgard-Spielsystem von 1989 erläutert in Grundzügen den Gebrauch und die Besonderheiten von Magie, magischen Bardenliedern und Zaubersalzen. Die Informationen sind kurz und kompakt gehalten und eignen sich besonders für Rollenspiel-Neulinge, die für ihr Spiel einige einfache und leicht zu integrierende Ideen suchen. Vorgestellt werden über 100 Zaubersprüche, dazu finden sich im Anhang noch ein paar Anmerkungen zu Midgard generell und Hinweise für das Gestalten von Abenteuern.


RoleMaster – Buch der Magie: Neben den kurz und übersichtlich gehaltenen Magieregeln für das RoleMaster-System sind hier vor allem die 162 sogenannten Spruchlisten von Interesse. Ein Großteil der in diesen Listen zusammengefassten Zaubersprüche ist auf den praktischen Einsatz im Abenteuer ausgelegt und wirkt daher wenig spektakulär. Viele der Zauber sind in unterschiedlichen Wirkungsgraden aufgeführt, wodurch eine sehr hohe Anzahl von Sprüchen erzielt und eindrucksvoll der Machtanstieg des Zaubernden widergespiegelt wird. Die Bezeichnungen der Zauber wirken etwas trocken – z. B. Feuerstrahl I, Feuerstrahl II, Feuerstrahl III -, treffen aber den Kern der Sache und lassen sich leicht merken.


Shadowrun 4.01D – Straßenmagie: Die Magieerweiterung zum Dark Fantasy/Cyberpunk-Rollenspiel Shadowrun. Auf über 200 Seiten umfasst dieses Handbuch alle denkbaren Aspekte der Magie in Shadowrun, enthält aber auch eine Menge Ideen für andere Science Fiction- und Dark Fantasy-Systeme, bzw. moderne oder alternative Realitäten-Settings. Viele der Informationen sind aufschlussreich und nützlich, etwa die Ausführungen über die verschiedensten magischen Traditionen, angefangen von den Aborigines über die christliche Theurgie bis hin zu den Traditionen der Wiccas. Weitere Kapitel behandeln Magische Gruppen und wie man ihnen beitritt, Magische Güter und ihre Herstellung, Verbündete und ihre Herbeirufung und Magische Bedrohungen – etwa durch Wesen aus der Geisterwelt oder durch „gefallene“ Magier. Insgesamt empfehlenswert, da viele Facetten der „modernen“ Magie beleuchtet werden. Nicht zuletzt aber auch durch die auflockernde, Shadowrun-typische Integration erzählerischer Abschnitte im Regeltext lesenswert (sogenannter fluff).


TORG – Pixaud’s Practical Grimoire: Eine Sammlung von über 150 gut erklärten und leicht in andere Systeme übertragbaren Zaubersprüchen. Wie in vielen anderen Zauberbüchern auch finden sich hier sowohl die „Standard“-Zauber – also Schutz- und Angriffszauber oder Wiederbelebungszauber, Wetterkontrollzauber und ähnliches -, daneben aber auch einige Erwähnenswerte. Zum Beispiel der Spruch Mighty Mouse (Here I am to save the day… 😉 ), der eine Maus körperlich in einen Löwen verwandelt – wohlgemerkt nur den Körper! Oder ein paar ausgesprochen nutzbringende Zähm- und Trainier-Zauber für Farmer und Tierzüchter. Der Zauber Windy Ears dagegen lässt den Zaubernden die Sprache des Windes verstehen, der ihm Neuigkeiten aus einer vorgegebenen Richtung zusäuselt. Aber es sind auch wesentlich spektakulärere Zauber in der Liste, wie Quixal’s Awful Burial. Eigentlich dazu entwickelt, nach Schlachten für ein schnelles Massengrab zu sorgen, kann dieser Zauber in den falschen Händen gewaltiges Zerstörungspotential freisetzen. Immerhin begräbt er einen Bereich von 100 x 100 Metern unter einer zwei Meter dicken Erdschicht…


Universal – Zauberei 2nd Edititon: Im Gegensatz zu allen anderen Zauberbüchern unserer Reihe Magier & Magie handelt es sich bei diesem Werk – Band 15 aus der Saga-Reihe – um ein eigenständiges, vollwertiges Magiesystem, das in praktisch jedem Rollenspiel eingesetzt werden kann, vielleicht sogar als Ergänzung zu einem bereits bestehenden. Es verzichtet dabei auf solche Eigenheiten wie Manapunkte, Zauberspruchstufen, Erfahrungspunkte oder ähnliches, ebenso wie – größtenteils – auf Zaubersprüche! Der Zaubernde definiert die beabsichtigte magische Wirkung selbst, wodurch eine extrem große Bandbreite an Einsatzmöglichkeiten entsteht. Durch die vorgestellten Regeln wird letztlich festgestellt, ob der Zauber in der gewünschten Weise funktioniert oder nicht – mit katastrophalen und tödlichen Konsequenzen bei Misslingen. Auf jeden Fall ein ganz eigenes, innovatives und nicht „alltägliches“ Magiesystem.

Mit den vorgestellten Büchern haben Sie eine eindrucksvolle und nahezu unerschöpfliche Auswahl an Zaubersprüchen, Ideen, Inspirationen und nicht zuletzt sogar vollwertigen Ersatz-Magieystemen zu Ihrer Verfügung. Damit endet unsere Reihe Magier & Magie (vorerst), es bleibt Ihnen überlassen, was Sie mit den neuen Möglichkeiten anfangen. Wichtig ist nur: Nutzen Sie sie! Entwickeln Sie sich weiter, schreiben Sie Ihre Geschichte neu und bleiben Sie nicht einfach nur ein Zauberer – werden Sie zu einer Legende!