Rollenspielhilfen: Magier & Magie

Stellen Sie sich vor, Sie wären ein mächtiger Zauberkundiger. Ein Gelehrter der arkanen Künste, ein Meister der Illusion, Herr über die Elemente und Beherrscher gefährlicher, dämonischer Kräfte. Ihre geläufigen Zauber wirken Sie mit erhabener Gelassenheit und stets mit einem leicht arroganten Lächeln um Ihre Mundwinkel. Ihre Gefährten kennen und bewundern Sie als souverän und jeder Situation gewachsen. Aber sind Sie das wirklich? Wie sieht es denn mit den Situationen aus, in denen keiner Ihrer Zauber so wirklich zu passen scheint? Was unternehmen Sie, wenn die Herausforderung so speziell, so außergewöhnlich ist, dass Sie dafür einfach keinen Spruch kennen? Und gleichzeitig doch so gefährlich, dass ein falsch gewählter Zauber den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmacht! Flüchten Sie sich dann in ein erbärmliches „Simsalabim“? Oder gar in ein jämmerliches „Hokuspokus“ – als letzte Hoffnung, irgendetwas zu bewirken? Auf jeden Fall wäre Ihr Nimbus von Macht nachhaltig gestört – und Sie selbst der Lächerlichkeit preisgegeben, wenn nicht Schlimmeres.
In der Hoffnung, Sie vor solcher Schmach und Schande zu bewahren, möchte ich Ihnen ein paar Bücher vorstellen, die jedem Zauberkundigen die Freudentränen in die Augen treiben! Nicht nur weil in diesen Büchern jede Menge neuer Zauber vorgestellt werden – und genau darum geht es ja: die eigenen Zauber um weitere nützliche und außergewöhnliche Magie zu ergänzen -, sondern weil hier teilweise ganz neue Magiearten und Magiertypen vorgestellt werden, durch die Sie Ihren Zauberkundigen verbessern, ja sogar ganz neu erfinden und personalisieren können. Eröffnen Sie sich neue magische Horizonte und ungeahnte Möglichkeiten! Bleiben Sie nicht dem Gewöhnlichen verhaftet, steigen Sie auf und greifen Sie nach den Sternen!

AD&D 2nd – Alles über den Magier: Zwar weniger ein Zauberbuch im eigentlichen Sinne – also eine Ansammlung von Zaubersprüchen – ist dieses Standardwerk zur Charakterklasse Magier von AD&D 2nd eine echte Goldgrube was Ideen anbelangt. Hier finden sich so viele Vorschläge und Anregungen zum Thema Magier und Zauberei, dass es kaum möglich ist, sie alle aufzuführen (man bräuchte wahrscheinlich 158 Seiten dafür). Ob Sie nach neuen Magiercharakteren suchen – wie dem abgehärteten Anagakok, dem Kampfmagier oder dem beliebten Volksmagier – oder nach neuen Magier-Persönlichkeiten – etwa dem Altruisten, dem Grübler oder dem Selbstdarsteller – oder sich für die Entwicklung alternativer Magieschulen begeistern können – die umfangreichen Kapitel bieten Ihnen hilfreiche und anregende Informationen. Das Spektrum des angebotenen Inhalts reicht aber weit darüber hinaus. So finden sich auch Ideen zu einer Vielzahl weiterer Themen: Unterrichtsfächer an Magierakademien, Magierorganisationen, seltsame Materialien, außergewöhnliche Orte, magische Gegenstände usw. Ein wirklich sehr empfehlenswertes Buch für jeden ernsthaften Adepten der magischen Zunft!


AD&D Amigo – Magierband: Ein Zauberbuch im klassischen Sinn: Zaubersprüche in rauen Mengen und in allen denkbaren Abstufungen an Macht und Komplexität. Ob Sie einen Gegner einfach nur mal richtig ärgern wollen – der Zauber Sticheln macht’s möglich -, oder Sie die Klassiker der Zaubersprüche suchen, z. B. Magie Lesen oder Federfall – der AD&D – Magierband hält immer einen passenden Spruch bereit. Die Komplexität reicht dabei von sehr einfachen Sprüchen, wie dem simplen Licht-Zauber, bis hin zu elaborierten Zaubersprüchen, wie der Seelenfalle oder dem Schicksalskampf, der das Opfer mit seinem ärgsten Feind konfrontiert.
Eine Quelle der Inspiration für jedes Fantasy-Rollenspielsystem – und natürlich Grundausstattung für Spieler von AD&D 2nd!


DSA – Das große Buch der elfmal elf Zauber: Nun ja, man kann durchaus geteilter Meinung sein, was das Wirken von Zaubersprüchen in der ersten Ausgabe von Das Schwarze Auge anbelangt. Aber unabhängig davon, ob Sie das Aufsagen der meist gereimten Zauber am Spieltisch lächerlich finden oder unterhaltsam, bietet diese Übersicht eine sehr große Auswahl an Zaubersprüchen aller Art. Darunter finden sich einige interessante Stör- und die üblichen Nutzzauber, darüber hinaus aber auch eine ganze Reihe von Zaubern, bei denen sowohl die Wirkung als auch der Nutzen eher fragwürdig sind – im Besonderen die Schelmenzauber, z. B. Nackedei oder der Spruch Koboldgeschenk, mit dem sich außergewöhnliche und unterhaltsame Situationen schaffen lassen. Mal ganz von den Zaubern und ihrem Einsatz im Spiel abgesehen, lohnt es sich schon aus Unterhaltungsgründen, dieses Heft einmal zu lesen. Auf jeden Fall sind manche Zauberspruchnamen sehr phantasievoll, um nicht zu sagen: merkwürdig. Nur um mal ein Beispiel für einen Kampfzauber zu nennen: „Saft-Kraft-Monsternacht – schlage drein, so dass es kracht!“ Wie gesagt: merkwürdig – aber lustig!


DSA – Codex Cantiones: Etwas umfangreicher und – bedingt durch das Format – etwas handlicher als DSA – Das große Buch der elfmal elf Zauber, enthält auch dieses Buch eine Zusammenstellung von Zaubern aus dem Schwarzen Auge. Die Informationen zu den über 200 Zaubern stimmen weitestgehend überein, wurden aber hier um einige Details, sogenannte Meisterhinweise, erweitert, die unter anderem Auskunft darüber geben, wo die jeweiligen Sprüche erlernt werden können.


DSA – Mysteria Arkana: Eine sehr umfassende und grundlegende Darstellung über Magie im Schwarzen Auge bietet dieses Buch. Die Informationen sind vielfältig und hilfreich, um einen komplexen Hintergrund für magiefähige Charaktere zu gestalten. So werden zum Beispiel im Kapitel „Spielarten der Magie“ Themen wie das Abwandeln von Zaubersprüchen, Blutmagie, fehlerhaft gewirkte Zauber oder Zauberschriften behandelt. Andere Kapitel widmen sich der Beschwörung von Dämonen oder Zeitreisen. Im Anhang werden Artefakte, Wundermittel und magische Bibliotheken näher betrachtet, inklusive einer hilfreichen Auflistung magischer Bücher.


DSA – Die Magie des Schwarzen Auges (1994): Während also das Heft DSA – Das große Buch der elfmal elf Zauber mit seinen Zaubersprüchen zu unterhalten weiß, liegt der Schwerpunkt in diesem Quellenbuch für Zauberei aus dem Schwarzen Auge auf der Erschaffung und Ausgestaltung von magiefähigen Charakteren, sei es nun ein „gewöhnlicher“ Magier, eine Hexe oder ein Schamane. Besonders hervorzuheben unter den vorgestellten Magiertypen sind vor allem der Magiedilettant und der Schelm, die sich wesentlich von althergebrachten Magiern unterscheiden. Viele weitere Aspekte von Magiern und ihrer ausgeübten Magie werden in ausführlichen Abhandlungen beleuchtet, so zum Beispiel die speziellen Gegenstände, die Zauberer üblicherweise benutzen, die jeweiligen klassenspezifischen Magiearten – Hexenflüche, Druidenrituale, Zauberlieder, Schamanenmysterien, magische Tänze – und abschließend umfassende Informationen über eine Vielzahl von Magierakademien Aventuriens. Als Ideenquelle ist dieses Heft auch für andere Systeme sicherlich interessanter, als es von außen erscheint!

Da Magie eines der Kernthemen der allermeisten Fantasy-Rollenspiele ist – und sie natürlich auch in vielen anderen Systemen und Genres eine Rolle spielt -, werde ich in den folgenden Teilen dieser Reihe weitere, zumeist englischsprachige Bücher vorstellen. Bis dahin verabschiede ich mich aber erstmal mit einem fröhlichen Hokuspokus Verschwindibus! 😀